Conexión Central

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Carrera de Publicidad – Universidad Central – Colombia

Stuntkid

El día de hoy les presento este post acerca de un diseñador, ilustrador y fotógrafo conocido bajo el alias de Stuntkid, su nombre real es Jason Levesque y es norteamericano. Posee como un buen ilustrador que es un estilo propio y característico. Sus trabajos utilizan casi exclusivamente figuras femeninas, sus ilustraciones parten de modelos reales a las cules les crea un ambiente muy interesante dependiendo de la intención de la ilustración. Generalemente carga sus ilustraciones de simbolismos. Sus fotos siguen la línea de sus ilustraciones y crea un universo muy coherente e interesante. Sin más palabras, los dejo con algo del trabajo de Stuntkid, cisiten su web para mas imágenes, en la sección de descargas hay una serie de recursos interesantes. Saludos.

http://blog.stuntkid.com/

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Photoshop Disasters

“¿Has visto una pieza con un trabajo verdaderamente terrible de Photoshop? Torpe manipulación, comping sentido, la clonación perezosa e irreflexivo retoque son como nuestro nuestro pan y mantequilla diarios. Y sí, en el fondo, nos encanta Photoshop.
Si es comercial y terrible, por favor háganoslo saber!…”

Con estas frases, el blog Photoshop Disasters alienta a los usuarios de Internet relacionados con el mundo del diseño gráfico y/o la publicidad a enviarles toda pieza gráfica que simplemente tenga defectos que por un lado no pasan desapercibidos, y que por otro hacen que uno se ponga a pensar “caramba! no puedo creer que esta famosa marca no sea capaz de tener un diseñador decente”. Dentro del blog podemos observar piezas gráficas ya publicadas que poseen errores de diseño producto de la incompetencia de algún avivato y humano diseñador. Cualquier clase de falacia gráfica se puede observar a plenitud en dicha página, el descaro es el elemento definitivo en este aspecto. No importa si es una marca pequeña o una multinacional de lo que sea, siempre habrá un error que parecerá en este blog con su imagen correspondiente y un comentario muy bueno al respecto. Como dato curioso, algunos de estos estrambóticos “retoques” parecen trabajos de colegas estudiantes cuando la unica solucion era entrar a getty images buscar una imagen, meter el priemr copy que se les ocurre, abusar de todos los filtros de photoshop y pasar todo a Corel (odio ese programa). Los dejo con algunas de las imágenes del blog. Saludos.

Visiten http://photoshopdisasters.blogspot.com/

¿Dónde está el mástil de la guitarra?

¿Dónde está el mástil de la guitarra?

El hombre de los 3 brazos

El hombre de los 3 brazos

¿Qué paso con su pierna?

¿Qué paso con su pierna?

El cuello de la chica del exorcista.

El cuello de la chica del exorcista.

Ese niño parece una creatura del pantano.

Ese niño parece una creatura del pantano.

Otra vez los reflejos

Otra vez los reflejos

Terrible para esta marca.

Terrible para esta marca.

Un homenaje a la desproporción.

Un homenaje a la desproporción.

¿Qué le paso su pierna?

¿Qué le paso su pierna?

Hey! ¿qué pasa aquí?

Hey! ¿qué pasa aquí?

Terrible.

Terrible.

La imagen lo dice todo.

La imagen lo dice todo.

Vean el reflejo de la caja de la derecha.

Vean el reflejo de la caja de la derecha.

"Bonito" anillo.
Que casa de arquitecto más irreal en esta pieza de Audi.

Que casa de arquitecto más irreal en esta pieza de Audi.

Farsante.

Farsante.

2 soles.

2 soles.

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Los diseñadores de Barack Obama

Si esta página fuera Taringa! el título de este post seria “Hipermegapost Barack Obama!!”, o quizá “Barack Obama, el post definitivo”. Pero como esta página es el humilde blog publicitario de Conexión Central, un título como “Los diseñadores de Barack Obama” define ciertamente la intención del autor del post. Y mi intención no es otra sino la de mostrarles los posters conmemorativos de la elección presidencial de Barack Obama como presidente de Estados Unidos, los cuales le dieron un vinculo artístico y sensitivo a la campaña del carismático Obama, sin más preámbulos he aquí las piezas, muy recomendadas por cierto. Saludos.

Barack Obama Poster by Frank Chimero

Barack Obama Poster by Larkin Werner

End this warshington - Barack Obama Poster by Brett Traylor

Barack Obama Poster by John Klotnia

Barack Obama Poster by Megan Forb

The Reason - Barack Obama Poster by Melissa Jun

Health Coverage - Barack Obama Poster by Luba Lukova

Democratic - Barack Obama Poster by Andrio Abero

Democratic - Barack Obama Poster by Chaz Maviyane-Davies

McSame - Barack Obama Poster by Andrew Lewis

Barack Obama Poster by Shel Starkman

Barack Obama Poster by Derek Chatwood

Future - Barack Obama Poster by Air

Oil - Barack Obama Poster by Everybody lies

Students - Barack Obama Poster by Everybody lies

Barack Obama Poster by Bask

Vote - Barack Obama Poster by Strawberry Luna

Barack Obama Art by Poster Offensive

Barack Obama Art by Poster Offensive

Hope - Barack Obama Poster by David Choe

Unite - Barack Obama Poster by Nicholas Rock

New Game - Barack Obama Poster by Jude Buffum

Lego Bricks - Barack Obama in Lego Bricks by Shepard Fairey

Barack Obama Poster by Dmolin

The right way - Barack Obama Poster by Morning Breath Inc.

Vote - Barack Obama Poster by The Match Factory

Yes we can - Barack Obama Poster by The Match Factory

Wrestling - Barack Obama Poster by Kevin

Barack Obama Poster by Snuffhouse

Nails - Barack Obama Art by Michael Murphy

Barack Obama Art by Will Pope

Barack Obama Graffiti by Keep Drafting

Barack Obama Poster by Kaleb

Progress - Barack Obama Poster by Scott Hansen aka ISO 50

Change we can believe in - Barack Obama Poster by Change the tought

Barack Obama by Terry Richardson

Barack Obama Poster by Burlesque Design

Barack Obama Poster by Craftysquid

Barack Obama Poster by The Mac

Possible - Barack Obama Poster by Jonathan Hoeffler

Obama Team - Barack Obama Poster by Go Tell Mama

Barack Obama Poster by Jason Urban

Barack Obama Poster by Xtrapop

Barack Obama Poster by Larry Roibal

Obama Giclee - Barack Obama Poster by Zoltron

Barack Obama Poster by Ron English

Obama - Barack Obama Poster by Tom Bob

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Fallen Princess – Dina Goldstein

El siguiente post es acerca del trabajo de una fotógrafa llamda Dina Goldstein. La serie de fotografías se llama Fallen Princess, siendo una serie que reinterpreta los cuentos de hadas de nuestra infancia colocándolos en el contexto actual. Inspirado por todas estas niñas que sueñan con hermosos trajes y prícipes azules, Dina Goldstein recapturada cuentos infantiles clásicos como Blanca Nieves, la Cenicienta o la Bella Durmiente, dándoles un toque de realidad convincente abandonando el “… y vivieron felices”, reemplazándolo por una temática más oscura. Saludos.

Para mas información y otros buenos dtrabajos de Dina Goldstein visiten http://www.dinagoldstein.com/

Fallen Princess by Dina Goldstein

Fallen Princess by Dina Goldstein

Fallen Princess by Dina Goldstein

Fallen Princess by Dina Goldstein

Fallen Princess by Dina Goldstein

Fallen Princess by Dina Goldstein

Fallen Princess by Dina Goldstein

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Agua Oasis: apoyemos esta campaña.

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La Estrategia JUNTOS, Red para la Superación de la Pobreza Extrema, que lidera el Gobierno Nacional y que busca involucrar a todos los estamentos del país en la tarea de ayudar a más de cinco millones de colombianos a superar la pobreza, recibió un gran espaldarazo del sector privado a través de la organización Ardila Lule. Parte de la venta “OASIS”, nombre comercial de un nuevo producto consistente en agua natural, tendrán como destino las familias JUNTOS.
La compañía Postobón S.A. lanzó al mercado su marca de agua “Oasis” como parte de su estrategia de responsabilidad social empresarial. Un porcentaje de las ventas de este producto financiará la ejecución del proyecto “Permanezcamos JUNTOS” del Ministerio de Educación Nacional y la Agencia Presidencial para la Acción Social y la Cooperación Internacional -ACCIÓN SOCIAL-, dirigido a las familias beneficiarias de la Red de Protección Social para la Superación de la Pobreza Extrema -JUNTOS. Postobón S.A. donará recursos provenientes de su campaña de Agua Oasis, “ayudar refresca”, por la venta de cada una de las presentaciones de Agua Oasis en envase Pet, aportará 50 pesos y por la venta de cada una de las bolsas de Agua Oasis, donará la suma de 15 pesos. Adicionalmente, por cada persona que se registre en la página de Internet http://www.ayudarrefresca.com/, Postobón hará un aporte de 50 pesos. Dichos recursos estarán destinados a combatir la falta de escolaridad y la deserción escolar mediante el Programa Historia Hoy – Proyecto “Permanezcamos JUNTOS” del Ministerio de Educación Nacional y ACCIÓN SOCIAL, que dotará 14 mil 110 establecimientos educativos oficiales, 800 casas de cultura y mil 300 bibliotecas públicas con 16 mil 500 Colecciones Bicentenario. Además se realizarán talleres de lectura, investigación y producción en los que participarán cerca de 10 mil estudiantes focalizados por la Red JUNTOS de más de 100 colegios del país. El Centro Regional para el Fomento del Libro en América Latina y el Caribe -CERLALC- operará y proveerá el apoyo técnico del proyecto Permanezcamos Juntos para promover la permanencia de la población focalizada por JUNTOS, así como la dotación con bibliotecas y realización de talleres. La Colección Bicentenario es una serie de libros y recursos audiovisuales que ilustran el período de la Independencia, mientras que los Talleres de Lectura son ambientes en las escuelas y colegios que motivan la permanencia escolar de la población estudiantil priorizada por la Red JUNTOS, al tiempo que se promueve el hábito y placer por la lectura.

Para finalizar, hago una invitación a que compremos este nuevo producto y entemos al sitio web, es una buena inciativa de parte del gobierno, cosas como estas no es frecuente ver en sus políticas actuales. Saludos.

Fuente: http://estrategiajuntos.blogspot.com, http://www.ayudarrefresca.com/

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Adobe Artists

Para los que hemos tenido la oportunidad de trabajar con la última versión de la suite de diseño de Adobe, la Adobe Creative Suite CS4, no es un misterio que las posibilidades de trabajo y creación son infinitas, si no, que lo digan unos buenos diseñadores. Partiendo de esta premisa, Adobe creó el sitio web http://www.adobeartists.com/ como base de una campaña para promocionar su suite con la ayuda de 5 artistas y diseñadores. En el sitio se puede apreciar el trabajo realizado por: Nando Costa, Erik Natske + Genevieve Gauckler, John Kelly y Cisma. Cada artista desarrolló un proyecto, y la página nos muestra el proceso de cada pieza realizada. Visiten la página es muy interesante.

Link: http://www.adobeartists.com/

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Para terminar, los dejo con algunos tutoriales interesantes para las aplicaciones de esta suite. Saludos.

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Vota por la mejor facultad de publicidad en Facebook.

Saludos queridos colegas publicistas, el día de hoy les presento una interesante aplicación de facebook generada por Living Social. cabe anotar antes que todo que Living Social pasó de tener 2 millones de usuarios al mes el 25 de marzo de 2009 a más de 20 millones a la fecha, superando a la aplicación “Causas” como la aplicación más popular en Facebook. Este crecimiento se dio gracias a la rápida adaptación de Living Social al nuevo diseño de Facebook aprovechando muy bien el nuevo Live feed. Lo hizo además con una dinámica que enganchó a millones de usuarios que han escogido sus 5 ítems favoritos (entre libros, canciones, restaurantes, etc…) y los han publicado en su muro, haciendo que muchas personas al ver esta “noticia” publicada en el muro, también se animen a escoger sus 5 ítems favoritos en el tema que escojan.

Se puede decir entonces que Living Social es una aplicación generadora de aplicaciones, muy útil a la hora de intercambiar información y gestar comunidades de usuarios web.

Ahora si entrando en materia, gracias a Living Social existe una aplicación mediante la cual podemos votar por la mejor facultad de publicidad de las universidades bogotanas. Obviamente una de las opciones e sla de la facultad de publicidade de la Universidad Central, para muchos, y no es para menos, la mejor de Colombia. La invitación es pues amigos a que ingresemos a la aplicacion mediante nuestras cuentas personales de facebook y votemos por nuestra universidad, para hacerlo simplemente debemos hacer click en el siguiente enlace, y seguir las instrucciones como aparece en las imágenes a continuación, saludos.

Visiten la aplicación en este enlace:
http://apps.facebook.com/livingsocial/micro/polls/206452/answer

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Adivinen quien va ganando…

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Drew Millward

Quiero ahora mostrar algo del trabajo de un excelente ilustrador y diseñador gráfico inglés llamado Drew Millward. a juzgar por el contenido de su trabajo se puede decir que se especializa en carteles para conciertos musicales. Juzguen ustedes mismos, saludos.

Visiten: http://www.drewmillward.com/

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Discovery Creative.

Después de unos días de ausencia, traigo el día de hoy una selección de anuncios publicitarios para que ustedes, colegas,  admiren y se entretengan un rato. Muchas de las piezas son recomendadas, definitivamente mucha creatividad y calidad en la ejecución. TODAS las piezas son de Discovery Creative, división de Discovery Networks encargada de  crear y ejecutar sus campañas publicitarias y en general se encarga de la imagen de Discovery y sus marcas. Sin más preámbulos, los dejo con las piezas, Saludos.

Visiten la página web de Discovery Creative:

http://creative.discovery.com/

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Andy Warhol: su obra en Bogotá.

Bogotá abre sus puertas a la colección del museo Andy Warhol de Filadelfia, una oportunidad única de percibir su arte de pop vanguardista y su legado imprecindible a la cultura “general” del mundo. Las obras podrán apreciarse en la biblioteca Luis Ángel Arango y en la Fundación Gilberto Alzate Avendaño del 17 de junio al 23 de septiembre.

A riesgo de caer en una descripción esteril e inútil de este artista, es mi propósito hacer un breve artículo sobre la vida de este personaje, ya que a diferencia de lo que ocurre con otros artistas, hay gran cantidad de información sobre la vida de Andrew Warhol. Él mismo facilitó mucho la tarea del biógrafo al documentar de manera elocuentemente obsesiva su propia existencia con datos y fotografías producto de un marcado y casi patológico narcisismo. Andrew Warhola nació el 6 de agosto del año 1928 en Pittsburgh, Pensilvannia, Estados Unidos. Fue el tercer hijo de Andrej y Julia Warhola, ambos padres eran inmigrantes checoslovacos. Es de su madre, con quien convivió muchos años, y que colaboró de manera espontánea y ocasional en alguna de sus obras, de quien Andrew guardaba más recuerdos de su niñez. Tras la muerte del padre, minero de carbón, la familia Warhola vivió en relativa miseria.

Durante 1945, Warhol logra ingresar en el Instituto Carnegie de Tecnología, donde cursa estudios de diseño y recibe formación artística. Durante las vacaciones de verano trabaja en unos almacenes como escaparatista, donde tiene contacto por vez primera con el mundo del consumo y de la publicidad. Los años 1948 y 1949 son fundamentales para su carrera. Presenta a la exposición anual de Artistas Asociados de Pittsburgh su pintura “La Mujer me dio la cara, pero puedo escoger mi propia nariz” que fue rechazada por el jurado, pero pasó a exhibirse en una muestra alternativa. Warhol había siempre quiso adoptar otra identidad, por ello esta obra se constituye como prueba de la profunda insatisfacción que tenía con su físico, lo que le llevó a usar sus famosas pelucas a partir de 1950 y a someterse a una operación de cirugía estética en 1957.

Después de graduarse en el Instituto Carnegie, en el verano de 1949 marcha, junto a su amigo Philip Pearlstein, a Nueva York, punto de partida de la nueva vida. Así nace Andy Warhol y muere Andrew Warhola.  A partir de este momento Trabaja para revistas tan conocidas como Glamour, Vogue, Seventeen, The New Yorker Harper’s Bazaar y Tiffany & Co. como ilustrador comercial, logrando amasar una buena fortuna. De esta forma comienzan sus éxitos, y en 1952 celebra su primera exposición individual, titulada sencillamente “Andy Warhol: Cincuenta Dibujos basados en los escritos de Truman Capote”, en una galería de Nueva York. Es así como para el los premios se suceden y sus sueños comienzan a hacerse realidad.

Warhol retorna a la pintura en 1960, después de hacerse con una formidable reputación como ilustrador en el mundo publicitario. Este año intenta el cambio de su identidad profesional de artista comercial a artista de Bellas Artes. Es entonces cuando pinta los primeros óleos utilizando como temas los personajes de las tiras cómicas, y se sorprende al descubrir, en 1961, que Roy Lichtenstein trabaja sobre la misma idea.Del mismo modo que el diseño publicitario de Warhol se mezcló con el arte de vanguardia que -a diferencia del artista comercial medio- él conocía bien, su trabajo artístico seguía influido por técnicas comerciales como la producción en serie. En1961, cinco de sus pinturas hicieron de telón de fondo en un escaparate de Bonwit Teller. De un año después son algunos de sus temas más famosos: las sopas Campbell o los Desastres, así como los retratos de Elvis y Marilyn, en los que experimenta con técnicas serigráficas. Warhol empezó a interesarse cada vez más por el cine, y en 1963 -año de Sleep- hace sus primeros experimentos fílmicos. Lo que le interesa tanto del cine como de la fotografía es su inmediatez; además, ambos exigían una mínima intervención: el verdadero trabajo es de la cámara y el objeto.

En 1963 trasladó su estudio al 231 de la calle 47 Este, que empezará a ser conocido como The Factory (“La Fábrica”). La metamorfosis de Warhol -y su significado para la historia del arte- es muy espectacular: de artista privado pasa a ser el jefe de una fábrica de trabajadores del arte en la que se pueden producir obras como en una cadena de montaje; él decía que “la razón por la que pinto de esta manera es que quiero ser una máquina, y siento que siempre he querido serIo”. Con los ayudantes y asociados -entre los que destaca el nombre del joven poeta Gerard Malanga- creó a su alrededor una corte al estilo renacentista para mantener un alto ritmo de producción y satisfacer su necesidad de seguridad; por otro lado, Warhol siempre estuvo abierto a las sugerencias ajenas. Además de lugar de trabajo, The Factory es también su residencia, transformada por la decoración de Billy Name en una especie de Merzbau de papel plateado. Por ella pasaron todo tipo de personajes: estudiantes, artistas jóvenes, actores, músicos, y se convirtió en verdadero centro del mundillo cultural de la ciudad.

Después de los años sesenta la producción de Warhol se dispara con incursiones en todos los campos. A partir de 1966 colaboró intensamente con el grupo musical The Velvet Underground. Dos años más tarde, la feminista radical Valerie Solanis le disparó hiriéndole de gravedad, lo que le obligó a estar hospitalizado durante varios meses. En 1972 muere su madre en Pittsburgh a la edad de ochenta años. Aunque las exposiciones antológicas se multiplican, sorprendentemente la obra de los setenta y los ochenta se exhibe poco en los Estados Unidos, excepto en pequeñas series. Se trata de un arte más rico pictóricamente, con un pincel más expresivo y mayor complejidad visual, que añade vitalidad a la fría serigrafía. Su carrera sufre un giro final con series como Oxidaciones, Sombras, Huevos o Hilos, las más abstractas de su producción. El 22 de febrero de 1987 muere en un hospital de Nueva York a consecuencia de una operación de vesícula biliar. Es el fin de un gran actor. El funeral se celebra en Pittsburgh, su ciudad natal, donde su cuerpo fue incinerado.

ENLACES

http://bogota.vive.in/arte/bogota/articulos_arte/junio2009/ARTICULO-WEB-NOTA_INTERIOR_VIVEIN-5453607.html

www.warhol.org/

http://www.andywarhol.es/

Fuente: www.imageandart.com

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Anuncios censurados, baneados u “oficialmente no oficiales”

Normalmente las compañías banean anuncios que se presentan ya terminados porque debido a factores externos (políticos, culturales, sociales, económicos), de mercado, de la marca, etc., no se animan a ir un paso mas allá, ya que los departamentos de mercadeo consideran que podría ser más perjudicial su publicación que su omisión. Hay tambien algunos anuncios sometidos a consumidores “tester” cuya apreciación sobre el anuncio es negativa, así que como mencioné, la empresa preferirá perder 1 o 2 millones de dolares en algunos casos a perder su imagen de marca empresarial, así que a estos anuncios se les da la denominación de publicidad “no oficial”. Para el día de hoy presentaré en mi post una pequeña selección de comerciales que han sido baneados, censurados o clasificados como publicidad no oficial. Saludos.

1. Microsoft, baneada por no impactar los suficiente.

2. IKEA, muebles Suizos muy populares en Europa, baneada por ser muy larga, caótica y no ayuda a la marca.

3. Publicidad noventera de Calvin Klein baneada por ofensiva (aunque no entiendo bien por qué)

4. Smart, baneada por violenta.

5. Hyundai, baneada por su temática.

6. 7up, baneada por violenta.

7. Cerveza Budweiser, baneada por que no era graciosa en el momento.

8. IKEA (de nuevo), baneada “por bizarra”

9. Mercedez Benz, baneada por la temática que maneja.

10. Hamburguesas Wendy´s, baneada por no promocioanr adecuadamente las características del producto.

11. PSP, baneada por violenta.

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Home, un film de Yann Arthus-Bertrand.

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“Estamos viviendo un periodo crucial. Los científicos nos dicen que solo tenemos 10 años para cambiar nuestros modos de vida, evitar de agotar los recursos naturales y impedir una evolución catastrófica del clima de la Tierra.
Cada uno de nosotros debe participar en el esfuerzo colectivo, y es para sensibilizar al mayor número de personas que realizé la película HOME.
Para que esta película sea difundida lo más ampliamente posible, tenía que ser gratuita. Un mecenas, el grupo PPR, permitió que lo sea. Europacorp que lo distribuye, se comprometió en no tener ningún beneficio porque HOME no tiene ningún interés comercial.
Me gustaría que esta película se convierta en vuestra pelicula. Compártelo. Y actúa.”

Yann Arthus-Bertrand

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200.000 años lleva el ser humano sobre la faz de este planeta. Este es un tiempo insignificante si tenemos en cuenta el largo camino que ha recorrido la evolución del planeta y sus especies. Y en ese tiempo tan corto el ser humano se las ha arreglado para desestabilizar el equilibrio de una balanza sistémica natural, curiosa e irónicamente no a su favor, sino todo lo contrario, ha logrado poner en tela de juicio la supervivencia del planeta y sus especies, y como parte de dicho sistema, la suya propia.

La iniciativa de Home de mano de su creador el francés Yann Arthus-Bertrand, no es otra sino la de generar conciencia. Muchos afirman saber lo que está pasando, incluso son testigos directos o actores dentro del presente marco, pero ¿qué es lo que estamos haciendo por el pyann_arthus_bertrand_en_vol_web-4d9e5laneta? La saturación de los medios de comunicación convierte al mensaje pro ecologista en una retahíla de frases que caen en lo trillado al poco tiempo de ser producidas. De manera tal que el público prefiere enfocar su atención en otras cosas que le llamen la atención. Partiendo de esto, Home ha sido elaborado de una manera creativa y con una calidad técnica indiscutible. La creatividad de su creador utiliza al documental como herramienta para romper con este mecanismo mediático preestablecido. Y que mejor medio que el “voz a voz” para transmitirlo, “si me gusta el documental se lo muestro a mis allegados”. Una vez generada la conciencia, la gente no tardará en actuar.

Personalmente, el tema del medio ambiente es algo que tengo muy en cuenta en mi vida diaria. Me considero una persona consiente y llevo un estilo de vida que en un gran porcentaje evita producir contaminación. Parto de mi práctica y experiencia personal, porque al ser parte de un ecosistema sé que mi existencia de una u otra forma afecta al contexto ambiental y por ello no puedo simplemente andar ahí haciendo lo que se me antoje y perjudicándome a mi mismo. Me pregunto a veces, ¿será que un ejecutivo de una firma petrolera que gana millones constantemente le importará dejar su negocio para ayudar a la recuperación del ecosistema?, o mejor aun ¿al publicista que elabora la creativa y persuasiva publicidad de la empresa del primer personaje le importará que dicha empresa contribuya a generar residuos producto de la quema de combustibles fósiles, que se constituye en la mayor fuente de contaminación actual en el planeta? La conciencia por tanto es individual y parte de una reflexión personal que una vez edificada adecuadamente puede constituirse en una práctica propositiva que genere resultados tangibles.

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De acuerdo a lo mencionado, creo que Home es un documental excepcional, un documental que cumple con su objetivo, nos pone a pensar, y a reflexionar. Su distribución es gratuita, razón por la cual no debemos dudar en mostrárselo a nuestros familiares y amigos. Para encontrar maneras de como adaptar nuestros estilos de vida de forma que sean más ecológicos, podemos visitar muchos sitios de internet, personalmente yo recomiendo un estilo de vida vegetariano o vegano y libre de drogas, legales o no. Para terminar, los dejo con los correspondientes enlaces y hago un llamado a la conciencia. El primer paso podría ser ver el video y distribuirlo. Que no sea muy tarde cuando nos demos cuenta que el dinero no se puede comer ni beber. Saludos.

- Página oficial

http://www.home-2009.com/us/index.html

- Canal de Youtube

http://www.youtube.com/homeproject

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Más comerciales impactantes: seguridad vial.

Hace unas semanas publiqué un post acerca de los comerciales de una compañía de seguros canadiense cuyos nada sutiles comerciales han sido fuente de polémica, pero que en términos de teoría publicitaria son muy astutos, creativos, y efectivos. Siguiendo la misma línea, presento una pequeña selección de comerciales de seguridad vial y conciencia, advierto que estos comerciales pueden herir la suceptibilidad de las personas sensibles, saludos.

Mantener la distancia.

Exceso de velocidad.

Uso del cinturón de seguridad.

Uso del casco para motociclistas.

Prevención en general (mi favorito personal).

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Abel Sutilo – Comunicación interactiva.

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Navegando la web encontré el blog de Abel Sutilo, un blog de diseño, arte, cine, multimedia y entretenimiento en general. Escrito con un estilo personal, pero profesional e impactante, el blog tiene unos contenidos muy interesantes que tocan aspectos sensibles dentro de la amplitud de sus temas y sirven como buenos referentes para las personas que se relacionan a este tipo de disciplinas.

Abel Sutilo el creador del blog, vive en Sevilla, España, y en la actualidad se desempeña como diseñador gráfico/web. Desde el 2000 hasta la actualidad ha trabajado como ilustrador y dibujante de cómics, editor-montador de video y diseñador gráfico y web. Actualmente se especializa en el diseño de interfaces para proyectos en la red, paticipando en las labores de dirección de arte en Expansiva T&C —experiencia en el diseño y maquetación de portales temáticos, sitios corporativos y redes sociales (para empresa privada y administración pública)—. En la red colabora con el proyecto Solidus, ofreciendo a ONG’s servicios de diseño de manera altruista. Y también escribe en Flapa, blog de humor irreverente.

Dejaré pues el enlace a su cuenta de Flickr y al blog propiamente para que lo naveguen. Saludos.

http://www.abelsutilo.com/blog/

http://www.flickr.com/photos/abelsutilo/

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Evolución de la publicidad de Coca Cola

Si existe un producto que conoce casi toda la humanidad y que al menos la mayoría a probado ese producto es Coca Cola. Amada por unos odiada por otros (incluyendo a este servidor), Coca Cola le ha apostado como empresa a la imagen desde su principio. Cualquiera puede mencionar un eslogan o quizás tararear un jingle, y reconocer la forma de su emblemático envase. De tal manera que el día de hoy les presento unos cuantos anuncios de Coca Cola organizados de forma cronológica. Debo decir que hay similitudes y una evolución muy interesantes. He aquí los anuncios, saludos.

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Logos con significados más allá de lo evidente.

El día de hoy les presentaré una buena cantidad de logos que se caracterizan por parecer extremadamente simples, pero que dentro de sus formas ocultan una gran genialidad producto de un cuidadoso desarrollo de diseño, y que les permite hablar por sí mismos, justo lo que las necesidades publicitarias de un logo como identidad de marca requiere. ¿Cuántos de estos logos ya conoce, o a cuantos logró identificar correctamente sin leer la explicación? Los dejo con los logos y su correspondiente explicación, saludos.

3bodywisdom- BODY WISDOM

Este es un logo diseñado para un Spa. Combina unas manos, elemento esencial para llevar a cabo un masaje relajante típico de un spa, y unos ojos que aprecen pertenecer a un rostro de un buho, indicando “sabiduría”.

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-  FORKWIRE

Forkwire es un servicio online de reparto de comida, su logo muestra un tenedor doblado a modo de representar un “@”, simplemente un logo de fácil recordación.

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- BIG TEN CONFERENCE

La conferencia escolar Big Ten contó con la participación de once instituciones, pero apra no cambiar su logo ni su nombre decidieron incluir el número “11″ de manera mimética en el logo.

amazon-logo- AMAZON.COM

Este famoso logo es extremadamente limpio y simple, y su flecha no es solo la simple sonrisa de satisfacción del cliente como la mayoría se adelantaria a pensar. La flecha indica además de lo anterior que en amazon.com posee todos los artículos de la A a la Z, artículos que le dan felicidad al cliente.

ed- ED (Elettro Domestici -Home Appliances)

Este logo rompe conceptos de diseño tradicionales al utilizar el espacio en negativo de las letras “E” y “D” para de esta manera obtener la forma de un enchufe.

eight- EIGHT

Este logo nunca va a pasar desapercibido. Cada uno de sus tipos es una variación del número 8. Definitivamente una gran representación.

elle-hive

- ELLE HIVE

Logo de una compañía que diseña tractores. Los tipos “E” y “H” forman la imgen de un tractor. Un logo bastante elegante.

toblerone_logo - TOBLERONE

Marca de chocolates de Berna, Suiza. La imagen parece representar un monte alpino, propio d ela geografía de dicho país, pero resulta que el nombre “Berna” al parecer quiere decir “Ciudad de los Osos”. Ahora mire el logo nuevamente.

families- MARRIAGE

Qué mejor logo puede simbolizar un matrimonio que uno con 2 “R” reflejadas en el medio. Sin muchos efectos o arreglos, sigue siendo muy significativo.

heartbeats

- HEART BEATS

Evidente pero muy bien logrado. 2 notas musicales están dobladas para crear un corazón y unos micrófonos. La suavidad de este logo expresa “amor por la música”.

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Logo hecho complejo para a la vez hacerlo hermoso. Es el logo de una compañía de negocios y consultoría, y su combinación de letras y números explica la palabra “intrincado” (intricate en inglés).

fedex- FEDEX

Dirán que este logo lo han visto mil veces, pero noten la flecha que se forma entre las letras “E” y “X”, transmitiendo la velocidad, dirección y fiabilidad de este servicio de carga.

lafeyette-logo-GALERIES LAFAYETTE

Logo de una famosa tienda parisina, representa precisamente a esta ciudad al unir las letras “T” para convertirlas en una torre Eiffel

pauky- PAKUY

Logo de una compañía de embalaje, convierte una caja en una letra “P”.

whalers- HARTFORD WHALERS

Este logo muestra 3 conceptos: la cola de una ballena, la letra”W” en verde, y el espacio blanco formando la “H” Hartford.

zip- ZIP

La “I” ha sido reemplazada por una cremallera (zipper) para unir la “Z” con la “P”.

mosleep- MOSLEEP

De una manera muy astuta, el diseñador integró una cama con la letra “M”, y así logró conseguir el logo apra una organización que trata trastornos del sueño.

fuga- FUGA

Se trata de un logotipo para el Centro de Arquitectura de Budapest y se parece más a un laberinto, pero si usted sigue el espacio en blanco, las cuatro letras del nombre de la empresa se harán evidentes.

piano-forest- PIANO FOREST

El diseñador da el mensaje en una forma sutil pero evidente en la configuración de teclas de piano como los árboles.
horror-films- HORROR FILMS

Esto podría ser definido como verdadera creatividad. Un  carrete de película ordinario convertidoen un fantasma aterrador para una casa de producción.

yoga-austrailia- YOGA AUSTRALIA

A primera vista el logotipo puede parecer una simple foto de una chica haciendo su ejercicio de yoga, pero si se mira atentamente, la postura corporal constituye una silueta del mapa de Australia.

google-secrete-message-1- GOOGLE

El 1 de enero de 2008 el Protocolo TCP/IP cumplió 25 años. Google homenajeó esto adaptando su logo, como suele hacerlo con ciertas festividades o eventos.

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Posters de Star Wars Weekends

¿Que sucede cuando se toma una de las películas que contienen más íconos culturales de todos los tiempos y se coloca en el lugar más feliz de la tierra? Obtenemos el Star Wars Weekends, un evento especial de verano realizado en el parque de Disney’s Hollywood Studios en Florida, el cual es un homenaje a las 6 películas de George Lucas. En este evento hay presentaciones de celebridades, shows especiales y memorabilia.

Y para aquellos como yo que no podemos ni medianamente acercarnos a este evento, los dejo con la parte que nos interesa, la publicitaria. Disney ha creado un conjunto de carteles para promocionar el evento entre sus empleados, por lo que estas imágenes no estuvieron disponibles al público. Los dejo también con carteles de años anteriores. Saludos.

www.starwarsweekends.net/

Piezas de 2006 y 2007

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Por una prensa libre.

El poder del pensamiento es una fuerza que una vez desatada no puede controlarse. Es por ello que lo primero que intentan coartarnos es nuestra libertad de expresión y de aprendizaje. Bajo este principio International Society for Human Rights nos presenta una campaña divertida, original y sin tapujos, realizada por Ogilvy Alemania. Internet por sus características mediáticas se ha convertido en un arma de defensa de los Derechos Humanos que muchos gobiernos censuran, coartan, prohiben y sobre todo temen. La satisfacción de sus intereses particulares puede verse cortada permanentemente si existe libertad de información y opinión, una gran razón que sustenta positivamente la campaña de ISHR.org. He aquí las imágenes, saludos.

http://www.ishr.org/

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Algunas consolas de videojuegos que fracasaron.

A continuación presentaré un artículo que encontré en un blog en la web hace ya un buen tiempo que habla acerca de varios modelos de videoconsolas que fracasaron en el mercado, algunas de las cuales tuve la oportunidad de conocer en su momento, o por lo menos oí de ellas. Es un artículo bien interesante, la cita está al final. Tal vez se ponga algo nostálgico si usted fue usuario de Sega o de Atari.  Saludos.

3DO

Aparecida a finales del año 93 respondía al nombre completo de 3DO Interactive Multiplayer. Goldstar, Panasonic y Sanyo se apuntaron a desarrollar una máquina bajo las especificaciones que habían diseñado Dave Leedle y RJ Mical. La idea original y la inversión para su concepción se le debe a Trip Hawkins, que entre otras cosas había fundado EA Games.

A favor se debe decir que al principio la cosa no pintaba mal; técnicamente eran bastante potente para la época. Procesador central de 32 bits, dos coprocesadores de video, tres megas de memoria y unidad de CD-Rom de doble velocidad. Tenía la posibilidad de conectar hasta ocho mandos de control. La máquina incluía un software especial que  permitía escuchar cd’s de música, ver Photo CD’s (antigua tecnología de discos) y video CD’s (aunque para esto había que gastar una buena suma en una tarjeta MPEG). Lamentablemente ningún videojuego llegó a mostrar el potencial de 3DO. Si a esto le unimos que la consola costaba 700 dólares, obtenemos la fórmula del fracaso.

3DO no tenía limitaciones regionales y los juegos no traían ninguna protección anti-copia, por este motivo era la favorita de las tiendas de importación y piratas diversos del mundo, aunque, al parecer, algunos juegos japoneses no se veían del todo bien en el modelo que Goldstar distribuyó en USA

Esta videoconsola tuvo el dudoso privilegio de mantener en su catálogo algunos de los peores títulos de todos los tiempos. Eran los comienzos del CD-ROM y las imágenes se cortaban, los discos se paraban, los videos se pixelaban y no había mejoras en el aspecto “juego”. Aún así fueron bien recibidas ciertas conversiones de títulos que ya eran famosos en otras máquinas: Alone in the Dark, Myst y Another World. Electronic Arts hizo el esfuerzo de llevar sus, ya por entonces famosas, franquicias comerciales. Al final se quedaron solos Studio 3DO, Crystal Dynamics y Electronic Arts.

Pocos gamers saben que The 3DO Company no se dejaría convencer por los millones en pérdidas que había generado y diseñaron otra consola: la M2 (que montaría un PowerPC 602). Se lo pensaron dos veces y vendieron la tecnología a Matsushita antes de dejar definitivamente el negocio. Hay un rumor no confirmado que dice que los chicos de Matsushita se iban de comida con los de Konami, que curiosamente sacó al mercado una placa para sus máquinas recreativas que denominó M2. Los juegos cargaban en cd, iban lentos y tenían muchos fallos (de hecho no desarrollaron muchos títulos para esta placa). ¿Coincidencias?

The 3DO Company continuó con el papel de desarrolladora de videojuegos con “grandes éxitos” del estilo Army Men. En 2003, una suspensión de pagos aceleró su cierre. El otro gran interesado en el negocio (Electronic Arts) sigue sacando partido a las lecciones de marketing que aprendieron en la universidad

AMIGA CD 32

Esta fue la máquina que presentaba Commodore en el año 1993. Amiga CD 32 fue el nombre de la primera consola de 32 bits y CD-ROM incorporado que se pondría a la venta en septiembre del año anteriormente citado. Más que nada porque el Mega 32x y Mega Cd acoplados en la Sega Megadrive no era una consola, era un Transformer.

Incorporaba un hardware bastante similar al ordenador Amiga 1200, hasta el punto que era posible convertir la consola en ordenador conectándole un teclado, ratón y disquetera. El procesador principal que montaba era el Motorota 68EC020. Aunque Amiga desarrollaría unos mandos de control propios la consola era comptabible con los mandos de la Sega Megadrive. Sin embargo, los cd’s eran creados conformes a al sistema ISO 9660 level 2. mode 1 siendo incompatibles con la máquina el resto de formatos. Algo que resulta un enigma sin resolver todavía.

Curiosamente, si encendíamos la consola sin CD aparecía una pantalla con el símbolo de Commodore y sonaba una melodía. Si esperábamos pacientemente a que terminase y apretábamos el botón azul de la consola entrábamos en la selección de idioma. Pero lo más interesante es que pulsando el botón rojo accediamos a los contenidos de la Flash Rom de la máquina. Otra curiosidad técnica consistía en la posibilidad de cambiar a nuestro antojo el modo de la consola de NTSC a PAL. Para ello teníamos que conectar un ratón, encender la máquina y pulsar los dos botones del mismo a la vez. Al parecer había algunos videojuegos que no funcionaban del todo bien si no ajustábamos al sistema de televisión correspondiente el hardware. Justo al contrario de los que pasa actualmente.

Esta último máquina de la marca Amiga salió al mercado acompañado de dos videojuegos: Diggers (desarrollado por Millennium Interactive) y Oscar (realizado por Flair Software). Fue la videoconsola más vendida en 1993, hasta el punto de que las unidades se agotaron en el Reino Unido.

La mayoría de los primeros juegos eran títulos del A1200 copiados en CD, en algunas ocasiones se les añadían secuencias de video o sonido con calidad digital. Algunos de los juegos fueron bastante interesantes: Microcosm, Liberation: Captive 2, Super Stardust y Simon the Sorcerer, aunque no dieron una pequeña idea de lo que pudo haber sido. Es una pena porque técnicamente resultaba una máquina interesante.

Commodore ya estaba en crisis y no eran capaces de traer más máquinas. En España la cosa fue todavía mucho más divertida, antes de poner la consola a la venta la casa americana cerró sus oficinas en ese país. El servicio técnico y la distribución oficial la tomó una cadena de tiendas que seguro que a más de uno le suena: Centro Mail (actual Game). Centro Mail era el único sitio en donde podíamos comprar esta maravilla al precio de 59.900 pesetas de ese entonces. Al año siguiente Commodore desaparecía oficialmente del mundo de la informática tras declarar su bancarrota.

PIPPIN (APPLE)

Hce unos 2 o 3 años se estaba hablando de posibles rumores sobre el desarrollo de una videoconsola por parte de Apple. No estaría mal recordarles que ya tuvieron una experiencia bastante negativa con Apple Pippin (un proyecto en el que también estaba involucrada Bandai).

El proyecto surgiría a mediados de los 90´s y tenía como procesador principal un PowerPC 603e a 66MHz, un moden de 14.4kbps y, lo más curioso, traía instalada una versión del Mac OS propia. El objetivo era crear un “ordenador barato” que fuese capaz de hacer funcionar el mayor número de videojuegos y títulos en CD-Rom, a la vez garantizar una conexión a internet. Se completaba con una unidad de Cd-Rom 4x y la necesaria salida de video para conectarla a la tele.

Por lo que sabemos actualmente, Apple nunca tuvo intención de desarrollar su propia videoconsola. Todo el sistema funcionaba a partir de la suma de piezas de segundas compañías (muy al estilo de 3DO y del problema que ha tenido PS3 con el motor gráfico). La única marca que puso a la venta esta máquina fue Bandai.

Aparecieron algunos cientos de consolas en el año 95 en Japón y en el 96 en Estados Unidos, por esa época el mercado era dominado por Nintendo 64, Playstation y Sega Saturn. Con un precio de 600 dólares, no estaba mal para un ordenador barato pero era una máquina muy cara frente al resto de videoconsolas. Los pocos juegos que aparecieron fueron desarrollados por la propia Bandai. Esperamos pues que si Apple se lanza a presentar una videoconsola no intente vendernos nuevamente un Mac.


VIRTUAL BOY (NINTENDO)

A mediados de los años ochenta Nintendo se atrevía a sacar al mercado la primer GameBoy estaban totalmente convencidos de que tendría un éxito seguro. Se vendieron millones de unidades de la consola portátil y poco a poco fueron surgiendo nuevas versiones de la misma: GameBoy Color, GameBoy Micro e incluso GameBoy Advance y Nintendo Ds han supuesto un referente en la continua evolución de las consolas portátiles (junto con otras como la Psp).

Como en las mejores familias, Nintendo tiene una oveja negra sobre la que cubrió un tupido velo y vergüenza en su momento. Y es que en el año 94 anunció a bombo y platillo en su propia casa (la feria elegida sería la Annual Shoshinkai Software Exhibition de Tokio) que ya tenía listo su siguiente proyecto: la Virtual Boy. Al mismo le acompañaban tres videojuegos para asombro de propios y extraños.

Hiroshi Yamauchi dijo de la máquina “… transportará a los jugadores a una utopía virtual con imágenes y sonidos que no habrán experimentado jamás y todo a un precio similar al de una videoconsola actual”.

Nos encontrábamos ante el primer sistema de realidad virtual de uso doméstico y la primera máquina portátil capaz de poner en pantalla gráficos en 3D reales. El mismo se conseguía a base de explotar el efecto parallax. Una especie de casco tenía en su interior un par de expositores LED de alta resolución (uno para cada ojo) que funcionaban de manera independiente gracias a un microprocesador RISC de 32 bits y seis pilas AA.

Uno de los problemas de la videoconsola era el uso de los led rojos, elegidos porque eran los más baratos y los que menos energía gastaba, además eran los más fácilmente reconocibles. Claro esta que un videojuego en rojo y negro no es lo primero que se nos viene a la mente cuando lo asociamos a las palabras realidad virtual. El uso de led de colores hubiera aumentado el precio final de la consola hasta los 500 dólares y durante el desarrollo de la máquina se probaron causando sensación de ver doble, mareos y vértigos a los testers.

Como los desarrolladores estaban empeñados en demostrar la tridimensionalidad de los movimientos idearon el mando de control con dos crucetas de movimiento, ver en la foto. El problema estaba en que en la mayoría de los juegos las dos crucetas hacían lo mismo (con lo que se mandaba información redundante), uno de los que utilizaban el sistema a la perfección era Teleroboxer (título de boxeo en el que cada cruceta daba respuesta al correspondiente puño de nuestro boxeador). Esta última idea la hemos visto en los originales combates de boxeo de Wii Sports.

Un año después de su presentación se pondría a la venta en Japón y Estados Unidos al precio de 180 dólares. Recibió cierta indiferencia por parte de los gamers y pese a que Nintendo reaccionó bajando los precios tuvo que dejar de vender la máquina a finales del 95.

GX 4000

GX 4000 era el nombre de la máquina con la que la marca Amstrad daba el salto al mercado de las videoconsolas. Quizá uno de los fallos estrepitosos de los que deben servir como ejemplo en los libros sobre desarrollo empresarial.

Apareció en el año 1990 al mismo tiempo que los ordenadores CPC+, que añadían el formato cartucho que utilizaba la consola. Técnicamente sería superada unos meses después (en las navidades de ese mismo año aterrizaba en España la Sega Mega Drive). Muy pocos videojuegos acompañaron la salida al mercado de la nueva máquina de Amstrad (muchos aparecerían con retraso y otros proyectos serían cancelados). El problema principal, fue que los juegos eran conversiones de títulos que habían sido publicados tiempo atrás en el CPC. A las pocas semanas de su salida al mercado se efectuó una considerable rebaja en el precio de venta al público. En su catálogo llegó a disponer de cuarenta títulos (todos producidos por compañías británicas) entre los que destacaban: Burnin’Rubber, Pang, Navy Seals y Robocop 2.

La C64GS fracasó por diversos motivos: no tuvo una buena acogida por parte de las desarrolladoras (que se empeñaron en reeditar clásicos en vez de publicar novedades), era una versión muy pobre del ordenador y se vendían al mismo precio, el hardware ya formaba parte del pasado (ocho años es muchísimo tiempo en un mercado que evoluciona tanto como el software de entretenimiento) y por último, ese mismo año había salido al mercado la Sega Megadrive y la Super Nintendo no tardaría en aterrizar. Estas dos máquinas dominarían el mercado durante los primeros noventa.

JAGUAR (ATARI)

La Jaguar fue la última videoconsola que pondría en el mercado la compañía Atari. Flare Technology, una compañía creada por Martin Brennan y Jhon Mathieson estaba dispuesta a crear una máquina de videojuegos superior a la Sega Megadrive y a la Super Nintendo. Atari se encargó de persuadirles para que cerrasen Flare y fundaran una nueva compañía para el desarrollo de un nuevo hardware americano. Así lo hicieron y eligieron el original nombre de Flare 2.

Flare 2 comenzó a diseñar un par de consolas. La primera, de 32 bits respondía al nombre de “Panther”. La segunda, con una arquitectura de 64 bits respondía al nombre de Jaguar. Por lo que se puede deducir había bastante dinero de por medio, hasta el punto de que el trabajo en el proyecto Jaguar iba más rápido de los esperado. Como consecuencia de ello Atari canceló el proyecto Panther y se dedicó de lleno a la futura tecnología de 64 bits.

Jaguar aparecía en noviembre del 93 a un precio de 249,99 dólares y con un acuerdo Atari-IBM de 500 millones de dólares. Se vendería únicamente en Nueva York y San Francisco. El lanzamiento a nivel nacional ocurriría a comienzos del año 94.

En muchos países europeos no llegaría a comercializarse nunca, de hecho tan sólo se distribuyó en Francia, Alemania e Inglaterra. La única opción de comprarla era a través de las tiendas de importación.

El sistema de videojuegos llegaba con el slogan “Do the Math”, en clara alusión a la superioridad de la máquina frente a los 16 bits. Inicialmente no vendió nada mal gracias a un uso devastador del hype (al que estamos tan acostumbrados actualmente). El problema de la consola de Atari es que llegó acompañada de títulos técnicamente muy pobres, su primer juego fue Tempest 2000 y los exitosos Doom y Wolfenstein 3D. Quizá el videojuego más característico de la máquina sea Alien vs. Predator.

Atari se empeñó en mantener que su máquina era la única de 64 bits cuando aparecieron la Sega Saturn y la Playstation. Esto no era cierto, aunque en sus circuitos existían chips de 64 bits la máquina andaba bajo una CPU Motorota 68000 y los 64 bits eran la suma de Tom y Jerry (nombre clave de sus dos subprocesadores). A lo largo de su corta vida se anunciaron diferentes perifércos entre los que destaca el Atari Jaguar CD (la máquina era inicialmente de cartuchos) y el JagLink (cable para conectar dos consolas).

Atari Games sacó una licencia para usar el chipset de la Jaguar en sus máquinas recreativas. Para este sistema aparecieron Area 51 y Maximum Force. Otros tres juegos fueron desarrollados pero nunca llegaron a ver la luz de los salones recreativos.

COMMODORE 64

El Commodore 64 Games System (a partir de ahora C64GS) fue la versión “videoconsola” del Commodore 64. Un experimento bastante similar al que Amstrad realizó con la anteriormente comentada GX4000. Se puso a la venta en el año 1990 como un serio competidor en el creciente mercado del software de entretenimiento. La máquina venía acompañada de un cartucho con cuatro títulos: Fiendish Freddy’s Big Top O’Fun, International Soccer, Flimbo’s Quest y Klax.

El C64GS tenía un problema bastante interesante; en esencia era un Commodore 64 pero no tenía teclado. Por este motivo los miles de títulos que habían aparecido para el ordenador no eran compatibles con la consola. Esto a la mayoría les puede parecer lógico, pero resulta que el cartucho titulado Terminator 2: Judgement Day nunca pudo jugarse porque era necesario pulsar cualquier tecla para comenzar la partida. Para paliar la ausencia del teclado la marca comercial fabricaba un joystick llamado Annihilator (usaba la conexión c64 de 9 pins, compatible con el Kempston del Spectrum y los mandos de control de la Sega Master System). La idea de cambiar el mando por el de la 8 bits de Sega podría resultar atractiva de no ser porque finalmente resultaban diferentes (¿por qué la gente querría cambiar el joystick?) El que suministraba Commodore era pésimo, hecho con materiales de muy mala calidad, no duraba más de un par de días.

Antes de asombrarnos con tan impresionante máquina, la marca de ordenadores americana se encargó de hacer una campaña de publicidad alucinante en la que prometía más de cien títulos en el mercado antes del mes de diciembre. En realidad, su catálogo llegó a contabilizar un total de 28 juegos (la mayoría packs de títulos consagrados anteriormente y desarrollados por Ocean). La C64GS fracasó por diversos motivos: no tuvo una buena acogida por parte de las desarrolladoras (que se empeñaron en reeditar clásicos en vez de publicar novedades), era una versión barata del ordenador y se vendía al mismo precio, el hardware ya formaba parte del pasado (ocho años es muchísimo tiempo en un mercado que evoluciona tanto como el software de entretenimiento) y por último, ese mismo año había salido al mercado la Sega Megadrive y la Super Nintendo no tardaría en aterrizar. Estas dos máquinas dominarían el mercado durante los primeros años noventa.

GIZMONDO

Gizmondo, a parte de ser un conocido blog, fue en su momento una videoconsola portátil, con conexión GPRS que incluía un módulo GPS. La compañía encargada de fabricarla respondía al nombre de Tiger Telematics. Se puso a la venta durante el año 2005, el problema es que en febrero de 2006 la compañía caería en bancarrota suspendiendo el proyecto.

El GPS podía utilizarse para el coche pero la idea era poder crear videojuegos en los que se podría usar el conocimiento de la posición exacta de cada uno de los compañeros de juego. Llevaba una cámara digital para fotos y video, era compatible con los formatos MP3, WAV y MIDI para música y se podían visualizar películas en Windows Media Video y MPEG4. Y sí, disponía de un pequeño catálogo de videojuegos. Era capaz de mandar mails y SMS a los móviles, a parte de poder enviar y recibir llamadas de voz (con tarjeta prepago Vodafone). Otra curiosidad consistía en la publicidad, podíamos optar por tener un descuento de ciento setenta dólares en la compra de la máquina. A cambio soportaríamos tres anuncios publicitarios al día. Estos no interrumpían en ningún momento la partida o la llamada, aparecían al encender y apagar y cuando cambiábamos la función de la máquina.

La Gizmondo montaba un procesador ARM9 a 400 MHz, una pantalla TFT de 2.8”, una tarjeta de video NVIDIA GeForce 4500 y un mega de memoria. El “sistema operativo” fue diseñado relativamente tarde y fue causa del retraso en el lanzamiento de algunos videojuegos. La apariencia de consola se la debemos a Rick Dickinson, que traía la experiencia de haber diseñado el ZX Spectrum.

Tiger Telematics se guardaba para 2006 una versión de la Gizmondo con pantalla plana de mayor tamaño, conexión wi-fi y salida de televisión. Gizmondo competiría con sistemas como la Nintendo DS y la PSP. Antes de la bancarrota llegaron a presentarse catorce títulos, entre los que podemos destacar: SSX 3, Point of Destruction, Motocross 2005, Richard Burns Rally y FIFA 2005.

NOKIA ENGAGE

Durante los primeros años del siglo, los gamers esperaban con cierta ansiedad la posibilidad de hacerse con una máquina que combinara telefonía móvil con videojuegos. Nokia era la empresa que más papeletas tenía para armonizar ambos elementos. Y así comenzaron a desarrollar la N-Gage, que acabaría con la GameBoy de Nintendo, (o al menos eso pensaban en Suecia).

Haciendo hincapié en las posibilidades multijugador de la máquina a través de tecnología Bluetooth o internet (a través del sevicio N-Gage Arena) y en el apartado multimedia (la máquina reproducía MP3’s, vídeo e incluía algunas funciones propias de una PDA). A pesar del despliegue tecnológico que ofrecía, la consola no obtuvo las ventas que previsiblemente iban a obtener. En 2004 habían colocado en el mercado un millón de videoconsolas cuando las previsiones para 2005 eran de seis millones de máquinas.

Estos resultados en las ventas tan bajos se han atribuido al pequeño catálogo de títulos del que disponía y al formato de los mismos, fácilmente pirateados, (tarjetas de memoria MMC sin ninguna protección). Por otra parte, el precio del teléfono era bastante alto si lo comparábamos con la GameBoy Advance SP (que por entonces acababa de salir a la venta).

Más allá de sus capacidades para jugar, el N-Gage es un teléfono similar al Nokia 3650. Compatible con todos los programas pertenecientes a los modelos Series 60 y con Java MIDP. El procesador principal es un ARMI a 104 MHz., el mismo que el que lleva el Nokia 7650. Pese a que aparecieron diferentes versiones de la consola: la N-Gage, la N-Gage QD y la N-Gage QD Silver Edition, Nokia se vio obligada a ir bajando el precio de la misma durante el año 2005. No pudo competir con la PSP y la Nintendo DS.

PLAY STATION EXPERIMENTAL

Que sí, que no nos hemos vuelto locos y vamos a decir que Playstation fue un fracaso comercial. De hecho, PSX (PlayStation eXperimental) es el nombre que le puso Sony al proyecto de nueva videoconsola poco después de no llegar a ningun acuerdo con Nintendo. Los más viejos del lugar recordarán casi como si fuera una leyenda que Sony iba a desarrollar una unidad de CD-Rom para la Super Nintendo.

PSX es el nombre con el que Sony bautizó una máquina de entretenimiento única: grababa video digital, nos permitía realizar nuestros propios DVD’s de video y era totalmente compatible con Ps2. En definitiva, fue diseñada como una especie de electrodoméstico audiovisual de altas prestaciones. Se puso a la venta en diciembre de 2003 en el lejano Japón; para 2004 estaba prevista su comercialización en USA y Europa. Sin embargo, las ventas fueron tan bajas que se vieron obligados a cancelar el poyecto de manera indefinida.

La PSX montaba un disco duro de doscientos cincuenta gigas, capaz de grabar más de trescientas horas de televisión. Claro, que también podíamos copiar nuestras fotos digitales y jugar a cualquier juego de la Play 2 (incluyendo aquellos que necesitasen usar el disco duro!. Por supuesto, podía conectarse con la PSP y compartir con ella videos y música. Es decir, las películas que grabásemos en la PSX podían convertirse al formato de video de la PSP y transferirlas mediante puerto USB o Memory Stick. Pero lo último es estaba pensada para conectarse con la Ps3; al fin y al cabo ha sido de el barro primigenio de donde ha salido la consola de séptima generación de Sony.

SEGA SATURN

Aqui tenemos a la Sega Saturn, posiblemente el mayor fracaso de Sega aunque eso no quiere decir que esta consola no haya tenido buenos juegos o que técnicamente no fuese buena, todo lo contrario. La Saturn fue lanzada en 1994 en Japon con una gran espectación, solo el primer día se vendieron 170.000 unidades. Sega presentaba la Saturn al mundo como la primera consola fiable de 32 Bits, la primera de las consolas de nueva generación de la que se podía esperar una larga vida y grandes títulos. Los juegos con los que venia acompañada demostraban su gran potencial gráfico en lD gracias a la cantidad de polígonos que podia manejar (en esos tiempos estaban muy de moda) y respecto a las 2D no tenia rival, la Saturn es considerada por muchos programadores como la mejor consola que se ha hecho para los juegos en 2D. Las 16 Bits por fin habian sido superadas completamente, sin comparación posible.Aparte, Sega optó porla buena decisión de escoger el CD como soporte para la Saturn, lo cual evitaba problemas de memoria y costosos cartuchos.

Asi teniamos una consola de 32 Bits, con un gran potencial gráfico para su época, el CD como soporte principal con opción para cartuchos que se utilizaron para aumentar las prestaciones de la Saturn, entorno multimedia para poder escuchar música por ejemplo y un gran surtido de juegos, la mayoría conversiones de las recreativas.

¿Pero que pasó? Cómo es que no tenemos todos una Saturn en casa aunque sea guardada en un armario. Basicamente hay tres razones por las cuales la Saturn no triunfó:

1. Sony y su PSX: el marketing de Sony fue perfecto, la multinacional fue desvelando poco a poco las “maravillas” de su nueva consola y consiguio tener a todo el mundo en vilo esperando lo que prometia ser la mejor consola de la historia. Esto hizo que mucha gente esperase a la llegada de la PSX para poder comparar con la Saturn. La batalla entre la Saturn de Sega y la PSX de Sony fue dura y larga, pero Sony jugó mejor sus cartas con contratos de exclusividad como el de SQUARE y sus Final Fantasy (con millones de fans en todo el mundo) y con una capacidad aparentemente superior en las 3D.

2. Los ultimos años de Sega: En los ultimos tiempos, Sega habia lanzado multitud de consolas y periféricos que habian costado mucho dinero a los compradores y habian durado muy poco tiempo. Sega tenia una imagen poco seria y poca gente confiaba ya en ella.

3. La programación de los juegos de la Saturn era realmente dificil, 2 CPU en paralelo y no se lo ponían fácil a los programadores, por lo que normalmente optaban por lo fácil y solo aprovechaban 1 CPU. Esto hizó que la calidad de sus juegos no fuese ni de lejos todo lo buena que podia ser. Desgraciadamente la Saturn no vivió lo suficiente para aprovechar sus prestaciones al máximo, esta consola podia competir perfectamente con la PSX y en muchos aspectos era muy superior, principalmente en las 2D.

Cuando salio la PSX a la venta la Saturn no pudo hacerle frente, fue la chispa que le faltaba. Aun asi aguantó hasta 1999 en Japon (año que se finalizó su fabricación) sacando perifericos como el módem para poder jugar online o navegar, a esto se le llamó Netlink y todavia hoy es posible navegar gracias a Planetweb (el proveedor de servicios), como es normal salieron su teclado y su ratón, tambien sacó un periférico (una tarjeta) para poder ver peliculas en VCD con una calidad mas que aceptable.

Cabe destacar versiones de la Saturn de otras marcas como la de Samsung o la de Hitachi, con pantalla incluida y GPS para el coche. Lamentablemente estos intentos no surgieron efecto y la Saturn cayó en el olvido, siendo hoy una consola para coleccionistas muy buscada y valorada.


LYNX (ATARI)

La Atari Lynx ha sido la única videoconsola portátil comercializada por la marca americana. Sin embargo, fue la segunda máquina que crearon: anteriormente se desarrolló un proyecto de juego electrónico llamado Atari Touch Me. Pero no se piensen ustedes que esto acaba aquí, anteriormente se había trabajado en juegos versiones de juegos electrónicos del Breakout y del Space Invaders. También se proyectaron otras dos consolas: la Atari Cosmos y la Atari Atlantis, pero ninguna de las dos llegaría a ser comercializada.

Lynx fue la primera máquina en tener una gran pantalla a color LCD. Tenía la posibilidad de presentar gráficos de gran tamaño y definición. Como curiosidad estaba preparada para diestros y zurdos. Aparecería en el mercado durante el año 89, el mismo año que Nintendo conquistaba el mundo con la GameBoy.

Desarrollado por Epyx terminaba de ser diseñada en el año 1987, aunque no fue presentada hasta el CES de enero de 1989. Debido a los problemas económicos que arrastraban se decidió que Atari sería la encargada de producirla y comercializarla, mientras Epyx desarrollaría videojuegos. Atari cambió el altavoz interno y el joystick original por una cruceta. En esto pasaron dos años.

http://www.gameover.es/hardware/consolas-que-fracasaron-commodore-64-games-system-711.html

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Algunos videos de publicidad viral vía web.

Presentaré a continuación algunos videos virales que he encontrado en Internet, la mayoría son parte del engranaje de alguna campaña publicitaria. Sin más preámbulos he aquí los vídeos. Saludos.

Mac vs PC

Interesantes videos que muestran ventajas y desventajas de ambas plataformas de manera muy creativa.

Nike Kobe Bryant

Videos estilo “Jackass” (de hecho en ellos salen personajes de dicha serie de TV) en los cuales la estrella del baloncesto norteamericano Kobe Bryant logra proezas gracias sus Nike.

Tiger Woods walks on water

Video de la marca EA sports, videojuegos de deportes.

Samsung Omnia

Una demostración de producto casera muy propia de un “geek”.

Where the Hell is Matt?

Matt un tipo de 32 años que cuya vida giraba en torno a programar y jugar videojuegos, y que un día descubrió que en el mundo hay más cosas aparte del PlayStation, así que empacó sus cosas y se dedicó a recorrer el mundo. En uno de sus viajes un amigo le comentó que sería divertido que hiciera videos de las ciudades que visitaba realizando un baile muy peculiar en invitando a los lugareños a hacerlo también con el. Luego editó los videos con música de fondo, los subió a internet y logro posicionar estos videos como algunos de los más vistos en la red. De esta manera logró captar la atención de la marca de de goma de mascar Stride, la cual propuso pagarle los posteriores viajes si Matt accedía a introducir en sus vídeos una referencia de la empresa. Obviamente aceptó la oferta.

Whassup Obama

Uno de los primeros virales, que en realidad era un comercial de TV, pero empezó a circular por la web readaptado para apoyar a Barack Obama en su campaña presidencial.

Cloverfield

Videos virales que anunciaron esta película (muy recomendada por demás)

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