Pornografía y publicidad ¿una relación excitante?.

Imagen © Fox Broadcasting Company

Una de las polémicas más frecuentes en el medio, esta ligada a un tema que ha venido excitando a generaciones de publicistas de todo el mundo:  ¿cómo cumplirle las fantasías al cliente sin que se salga del presupuesto?.

La respuesta es muy simple: Pornografía.

Tranquilos no abran tanto los ojos señores del área de creatividad y los copy no se preocupen que esto no es un chiste sobre preferencias textuales.
La relación entre la industria del entretenimiento para adultos y la publicidad ha generado una curiosa simbiosis que ha permitido potencializar el área digital de una forma que muchos parecen haber olvidado.

Queridos Publicistas menores de edad, les recordamos que este es un tema sensible, y por tanto no deben seguir adelante por ningún motivo.

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Facebook, una década transformando publicistas.

Foto © Metaphox

La segunda red social más relevante luego de MySpace abría sus puertas el 4 de febrero de 2004 bajo el paraguas de la comunidad universitaria que poco a poco fue demostrando el potencial de intercambiar sentimientos, opiniones y comentarios de forma tan cercana como si estuvieras en persona con tus contactos. Han sucedido muchas cosas desde entonces y actualmente como publicistas la visión de lo digital versus el ATL ha cambiado radicalmente gracias a Facebook ¿qué tanto ha transformado la industria en estos 10 años?

Miremos hacia atrás para redes-cubrirnos. Continue reading

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Publicidad en Videojuegos

La constante búsqueda de   nuevas formas de comunicar ha sido desarrollada a la par con la tecnología y nuevos productos disponibles al público desde los comienzos de la práctica publicitaria. La publicidad interactiva se hace cada día más necesaria para poder lograr un mayor engagement (grado en el que un consumidor interactúa con su marca) con el público, con el fin de  lograr que las personas relacionen una experiencia con una marca y  su subsecuente producto o servicio.

 Dentro de esta lógica, los videojuegos son actualmente una parte integral de la temática social tanto de niños, como de jóvenes y adultos; convirtiéndose lentamente en una práctica social aceptable. Por lo tanto no es de extrañar que la publicidad se encargara  de usar este medio como canal de distribución  del mensaje a nuevos receptores. El objetivo de estas prácticas es que a través del juego las personas se vuelvan más conscientes de una marca y por lo tanto del mensaje; en términos publicitarios, que exista más awareness dentro de la población objetivo.

 La inversión en la industria de los videojuegos va en aumento, siendo un desafío encontrar  el tipo de juegos dentro del cual se pautará; el estilo, tipo de  pauta y la intensidad que esta posea es determinante. La mayor ventaja de la publicidad en los videojuegos es la notoriedad y la visibilidad que presentan, además de poder generar la vinculación de una marca y/o un producto con la imagen del juego en sí misma. La efectividad de esta clase de marketing es cuestionable según varios medios, sobre todo cuando esta clase de publicidad puede no ser atendida por las personas que están jugando; a pesar de esto, si se considera la cantidad de mensajes publicitarios que una persona ignora diariamente; es bastante probable que la larga exposición a una marca durante un tiempo controlado logre generar una recordación mayor.

 La vinculación de elementos lúdicos junto a productos no es una técnica nueva (ni innovadora), pero suele ser efectiva; después de todo, las cajitas felices de McDonald’s no se venden por su sabor ni su variedad en los productos que ofrecen, es esa pequeña figura la que genera una conexión directa entre el cliente y la marca. La integración a elementos digitales fue más conocida en un principio por productos infantiles. Los primeros intentos de introducción de videojuegos con presencia comercial de empresas fue poco antes de la integración de la red a la vida mundial. Esto era posible gracias a la creación y desarrollo de software de índole lúdica con objetivos publicitarios, practica conocida como “Advergaming”, principalmente estaban en formatos de Diskette y/o de CD’. En un inicio estos juegos poseían una mejor calidad grafica en comparación a otros juegos de la época y eran distribuidos gratuitamente, usualmente acompañados del producto en cuestión. La respuesta que se desea dentro de esta clase de estrategia de software promocional se basa más que todo en una exposición constante de la marca hacia el consumidor, ya que los juegos creados poseían (y poseen) una fuerte presencia de  marca. Estos juegos aumentan el awareness  de manera constante, a la vez que son un ejemplo perfecto de publicidad interactiva. Por lo general la línea argumental de estos juegos tenía que ver principalmente con asuntos directamente relacionados a la marca (se debía rescatar un pato de cereal, o jugar en una carrera compuesta por productos de la marca, etc.).

Un tipo especial de publicidad se ve cuando los juegos poseen propósitos específicos en mente, que los jugadores obtengan pases para un evento en particular, cuando se obtienen recompensas por pasar ciertos niveles de este, o como en el caso de “America’s Army” con el objetivo de aumentar el reclutamiento en la armada Estadounidense. Estos juegos presentan la posibilidad de motivar al jugador en varios modos, no solo a nivel de experticia sino de dedicación y de compromiso con un objetivo, que es traducido como  engagement hacia la marca.

Extraída de Google Images

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Otra técnica consiste en publicitar dentro de un videojuego previamente existente en lugar de crear uno, esta forma se diferencia del Advergaming ya que mientras que el Advergaming crea un juego con contenido publicitario; el In-game Advertising (o IGA) lo hace dentro de una figura existente. Esta clase de publicidad se encuentra como contenido propio del juego, mezclándose entre ellos y acercándose muchos más al product placement que se encontraría en una película. Un ejemplo es EA sports; quienes agregan pauta de ciertas marcas dentro de sus juegos, como  vallas, pantallas y menús del juego. Esta práctica ha sido  bastante criticada, pero otros aseguran que esto le da más realismo al juego al tener gran  parecido con el  product placement de una transmisión deportiva real.

La publicidad dentro de los videojuegos también ayuda a reducir los costos de producción,  sobre todo en muchas etapas para consolas, donde el desarrollo de los programas y plataformas de consumo masivo hacen bastante costosa la producción de un videojuego. Una de las críticas que se le hacen se basa principalmente en que la pauta que proporcionan algunas marcas no genera una reducción significativa en el coste total,  por lo tanto se ve ligeramente injustificada.

 La publicidad dependiendo del estilo que sea necesario puede ser integrada por el anunciante a voluntad o debe encontrarse dentro de ciertos parámetros. La integración por parte del anunciante se ve cuando se usan productos de la marca dentro del juego (Un balón Adidas o cierta clase autos y armas) y la creación de parámetros se ve cuando los programadores diseñan áreas especiales para que los anunciantes paguen la pauta y por lo tanto su producto se ve visible únicamente como el programador lo deseo ( de un modo más parecido a una serie de campañas publicitarias cotidianas, con tamaños y ubicación predeterminadas); como lo serian las vallas en los partidos de futbol, un paradero en un juego clásico de la ciudad o fuera del ámbito de la experiencia del juego; como puede serlo dentro de un menú o como contenido patrocinado.

 Por obvios motivos, la integración ideal de la publicidad es aquella donde su presencia no es notoria pero perceptualmente recibida; o donde inclusive se encuentra necesaria y agradecida, aunque esto primero es lo que  no siempre se cumple. No es gratuito que los juegos de autos se vean en la necesidad de darnos la oportunidad de escoger autos reales; que encontraríamos de manera relativamente común dentro de nuestra ciudad, viéndose esto como una serie de estatus dentro de este; o que las vallas de futbol emulen la publicidad mostrada en juegos reales. A su vez existe contenido especial diseñado con un obvio objetivo publicitario, como elementos especiales de una marca obtenibles solo por tiempo limitado y bajo una serie de características especiales requeridas (Contenido exclusivo).

Extraída de Google Images

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 Una relación ligeramente diferente y en cierto sentido una fusión de ambos tipos de publicidad en videojuegos se encuentran en los juegos únicamente online, como aquellos que se están en redes como  Facebook, o juegos como Age of Conan, Second Life y World of Warcraft. Acá se manejan dos premisas básicas, o se pagara una tarifa mensual o anual para jugar o por obtener contenido exclusivo y de características extendidas dentro del juego, que es como la mayoría de juegos de Facebook operan. Estos  por lo general poseen una cantidad de pauta bastante considerable (Que como ya hemos mencionado; son en parte responsables del pago por la creación y desarrollo del juego) y estas tarifas y características pagas aseguran a veces la eliminación de cierta clase de pauta por ser parte de la clientela Premium y  que permiten obtener contenido que en muchas ocasiones es  patrocinado por una marca. En cierto sentido, se sale de una pauta para poder entrar a otra.

La posibilidad de entrar a un juego en línea presenta también la oportunidad de encontrarse con contenido que es actualizado periódicamente, que cambia constantemente. Acá entra la diferenciación entre IGA estática e IGA interactiva. La IGA interactiva le permite a los anunciantes cambiar la pauta dentro de un juego que posea características y opciones en línea. El cambio en la pauta ayuda a que se puedan hacer estudios de mercadeo, de impacto de pauta, de calidad y aceptación de la pauta y sobre todo la opción de la modificación de los anuncios en tiempo real. También permite que pautas sean vendidas por espacios de tiempo determinado; iguales que una pieza publicitaria convencional. A su vez la unión entre marcas permite la integración de versiones especiales de sus productos, de modo que se pueda generar una vinculación permanente.

 Un juego lo suficientemente atractivo siempre es una opción para nuevos jugadores, sobre todo aquellos que no son jugadores habituales. Estos juegos suelen ayudar a la propagación de una campaña por voz a voz, sobre todo cuando las personas invitan a otras a participar  Independiente de que se encuentren en las etapas gratuitas o  pagas del juego.  A su vez se busca que las personas pasen más tiempo dentro de cierta página de internet, ya sea para mejorar el desempeño obtenido en el juego o simplemente visitando otras características de la pagina mientras descansan o mientras exploran por simple curiosidad.

 La publicidad se puede inclusive,  promocionar a sí misma; las películas, los libros y los comics entre otros pueden expandir y hacer crecer la burbuja de su propio mundo a través de nuevas esferas como lo son la televisión y, por supuesto, los videojuegos, es acá donde entra no solo una excusa para poder generar ventas alrededor de un elemento en común sino para poder expandir un mundo preexistente y poder darle la oportunidad de continuarlo de múltiples modos; de manera que se pueda crear una mayor afinidad con las personas, un poderoso ejemplo de esto es la saga de Matrix.

Conocida por su propio mundo fílmico y adorado por miles.  La serie de juegos (Enter the matrix, The matrix Online y The Matrix: Path of Neo) presentaron la oportunidad perfecta para introducir nuevos personajes y capturar a audiencias más jóvenes que ya sea por edad o por falta de interés en el filme lograron entrar a ese mundo digital, de modo que el juego no solo actuaba como historia separada sino también como elemente unificador a cortometrajes (Animatrix, 2003) y a otros elementos de la franquicia.

 La mayor duda a la hora de integrar  publicidad en los videojuegos es si el tipo de juego es adecuado para la marca que se intenta promocionar. No siempre es tan clara la relación entre cierto videojuego y sus jugadores potenciales y la relación entre los atributos de una marca y el juego dentro del cual se desea pautar. Además, con el crecimiento de la pauta nos encontramos cada día con una mayor aversión a la publicidad, de interruptores de contenido hemos pasado a ser intrusivos dentro de el. Después de esto nos encontramos con dudas un poco mas relacionadas a la compra de pauta en un ambiente real; tamaños, ubicaciones, tiempos de exposición e inclusive clase de interacción del cliente con mi marca, La publicidad ha logrado encontrar una nueva manera de llegar a su público, y en el camino se encuentra con una fina línea donde el estilo clásico de comprar y generar pauta colinda con métodos novedosos y cada vez más extensivos y poderosos, de modo que las personas no solo se entretengan sino que sean parte de una experiencia que aumente  el vinculo con el producto deseado; Después de todo, al encontrarse en una sociedad donde fácilmente podemos ignorar inclusive aquello que consumimos, es donde al generarse más de un tipo de conexión con el cerebro, podemos estar seguros de que lo que vemos es real, y la meta de las agencias, los anunciantes y los productores es que esa conexión no se escape del área lúdico-digital; que vaya más allá.

 

Fuentes:

How Advergaming works

The Secrets of Advergaming

Emerging Issues in In-game Advertising

A virtual World but Real Money

What is Advergaming?

Obama Runs ads in Maiden

Las Claves Del Advergaming

A Thought on the revival of the Trojan Horse of Advertising: Advergaming

 Por:

Álvaro Javier Acevedo Rojas

 Departamento de Publicidad

Carrera de Publicidad

Universidad Central

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Crowdfunding en Colombia

Seguramente a través de la historia, la humanidad se ha privado de grandes ideas e inventos por la falta de financiación a los proyectos; cuando se tiene algo en mente la falta de recursos puede volverse el principal rival de los creadores. Este fenómeno ha llevado a innovadores a buscar e implementar diferentes mecanismos alternativos para recaudar y producir sus ideas, uno de estos y podría decirse que el más exitoso es el crowdfunding. El crowdfunding es la prueba fehaciente de que muchos aportes pequeños pueden lograr algo grande. Su funcionamiento es sencillo, se trata de una red donde personas y/o empresas presentan sus iniciativas en búsqueda de comunidad que les desee apoyar a través de microdonaciones hechas en la misma red. Los proyectos fijan una meta de dinero y un plazo en el cual este se debe conseguir, cuando la meta se alcanza, las donaciones se hacen efectivas por medio de las tarjetas de crédito que vincularon las personas. Las ideas pueden ser de toda clase: arte, ciencia, cine, tecnología, música, entre otras y algunas incluso pueden verse hasta descabelladas.

Mundialmente una de las páginas-plataformas más exitosas de crowdfunding es Kickstarter, esta red hasta el momento ha hecho posible 28.000 proyectos por medio de la financiación otorgada a través de 2’500.000 de personas. Además de la promesa básica de conseguir dinero, este sistema permite a creativos el identificar sus nichos de mercado por más extrañas que parezcan sus propuestas antes de lanzarse al mercado, lo cual puede ser muy provechoso; la constante interacción entre creadores y patrocinadores resulta bastante emocional, se establecen vínculos estrechos con los productos desde sus bocetos, permitiendo a las personas hacer parte de una cultura colectiva de ideas donde su opinión cuenta y puede afectar positivamente el proyecto desde su creación.

Aunque las plataformas de crowdfunding son sensación mundial desde hace un par de años, en Colombia apenas se están empezando a ver las primeras páginas en búsqueda de iniciativas, para luego convocar a los patrocinadores y así se empiecen a hacer las microdonaciones a los diferentes proyectos. Existen muy pocas creaciones colombianas que se hayan financiado por medio de dicho mecanismo, y de hecho, ninguna ha sido por medio de una plataforma nacional. Por ejemplo, la película “Lecciones para un beso” fue financiada parcialmente por medio del colectivo colombo-argentino Lulacruza y una especie de crowdfunding logrado por Facebook. Este motivo es el que ha impulsado a algunos colombianos a fomentar el mecanismo de financiación en el país por medio de la creación de plataformas nacionales. 

Actualmente a nivel Colombia se han manifestado aproximadamente cuatro iniciativas de crowdfunding: “Qué Cabezazo”, “Donaccion”, “La Chèvre” y “Yanapanaku”.

Qué Cabezazo se autoproclama como “la primera iniciativa de crowdfunding del país” -al igual que las otras plataformas-, su funcionamiento es abierto a iniciativas de todo tipo, es decir no es un crowdfunding especializado, son admisibles creadores que busquen dinero para proyectos de todo tipo como tecnológicos, educativos, culturales, ecológicos, sociales, artísticos, literarios, científicos, entre otros. El mecanismo es “todo o nada” es decir, existe la seguridad para el donador de que su dinero sólo se desembolsará en el momento que se garantice que el proyecto ha alcanzado la meta monetaria, de lo contrario nada pasará. En cuanto a las recompensas que reciben los patrocinadores por sus donaciones, son establecidas por los creadores de las ideas y ayudan a incentivar mucho más al público.

 

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Donacciones una plataforma que surge del Fondo de Acción del país, busca recibir donaciones para causas sociales como intereses ambientales y de niñez. Ya que el crowdfunding social no es tan llamativo para las personas como el crowdfunding tradicional puede verse como un reto mucho más grande el encontrar personas que deseen aportar a dichos proyectos, la sensibilización debe ser mucho más significativa ya que la recompensa a los micropatrocinadores no es tangible como en otros casos.

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La Chèvreal igual que “Qué Cabezazo” es una red abierta a todo tipo de proyectos, música, cine y video, arte, teatro, diseño, fotografía, editorial y tecnología son las categorías de su sitio web. Esta plataforma puede ser la que más ha hecho ruido en el país y cuenta con una historia con la que se han enterado a los medios de la iniciativa. Juan Sebastián Torres es su creador y cuenta que la idea surgió como parte de su desempeño en la Maestría en Periodismo de la Universidad de los Andes.

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Finalmente, “Yanapanaku significa “ayuda mutua” se lazó a mediados del mes de mayo de este año y antes de su apertura era posible enviar proyectos con iniciativas de expresión cultural, artística y causas sociales. Al igual que otras de las que hemos hablado, promete la recompensa a los donadores como parte de incentivar a aportar.

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Podemos decir que sin duda alguna el crowdfunding ha beneficiado a miles de personas, tanto a creadores como a aquellos que han disfrutado de las ideas logradas. Los grandes inventos y las grandes ideas ahora ya no dependen de las empresas más reconocidas de alto capital, ahora cualquiera puede aportar y esto es en lo que queremos enfatizar. Al recibir el aporte de miles de personas que siguen un proceso, que se han conmovido y dejado atrapar por diferentes iniciativas lo único que queda son excelentes resultados; productos que se han hecho con sus opiniones y que es claro que desean tener.

Para que el mecanismo tenga acogida en el país, primero, posiblemente la seguridad al donar sea lo que dichas plataformas colombianas deban garantizar para promover esta cultura colectiva, las grandes ideas existen y necesitan ser escuchadas y financiadas, pero antes, para ello las personas deben estar seguras del paradero de sus donaciones.

Y segundo, en la presentación de la idea el creador lo tiene que apostar todo, ahí es donde entra la buena publicidad, puede incluso el vídeo de una iniciativa hacer enamorar a las personas del proyecto desde el primer instante o hacer que sigan de largo explorando en la web y no realicen su donación. Las garantías de emitir un producto –cualquiera que sea- que las personas ya conocen y del cual se han sentido parte es lo que muchas marcas quisieran conseguir, el crowdfunding no es solamente un mecanismo de financiamiento, es toda una forma de entender e integrar a los consumidores fielmente con algo y en este espacio en Colombia aún queda mucho terreno por explorar. 

Fuentes: 

http://www.enter.co/vida-digital/iniciativa-colombiana-quiere-llevar-a-crowdfunding-a-las-masas/

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