Un Éxito en Twitter

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Red Circle Comics, Atlas Comics, Timely Comics. Muy posiblemente estos tres nombres no nos digan mucho, pero responden a los nombres que ha tenido a lo largo de su historia, la más grande y popular compañía de cómics de la historia. Les hablo de MARVEL COMICS fundada por Martin Goodman en 1939, dada la aceptación de la cultura norteamericana por éste mágico género artístico-literario. La compañía tuvo una gran acogida de la mano de su competencia DC COMICS, y lo hizo a través de la creación de personajes con habilidades sobrehumanas añoradas de manera inconsciente por las personas corrientes de cualquier parte del mundo, quienes maravilladas e identificadas con las historias de los distintos superhéroes, reclamaban cada vez más ediciones. Fue en octubre de 1939 cuando lanzaron su primer número, el Marvel Comics 1, el cual dio origen al nombre actual de la compañía, dada su gran acogida por su historia bélica en la cual se da vida a personajes legendarios como el recordado y actualmente revivido por su personalidad patriótica, El Capitán América, quién representa la imagen idílica del sueño americano.

En una breve ubicación histórica, puedo señalar que a principios de la década de los 60´s se generan los mayores éxitos de la compañía bajo la dirección y creación de dos de los más grandes ilustradores y productores de la industria del cómic, Stan Lee y Jack Kirby, quienes nos brindaron personajes como Los 4 Fantásticos y el éxito rotundo  El Asombroso Hombre Araña, que en la actualidad representa el ícono de la marca MARVEL COMICS.

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A finales de la década de los 70´s, el mismo dueto creativo presenta X-Men, una legión de guerreros extraídos de la cotidianidad con características particulares que los convierte el héroes, hecho que coincide con la realidad del país para la época, en la que los conflictos de guerras y la aparición de movimientos sociales como el hipismo y las comunidades gay se ven identificadas con las historias y los personajes.

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En los años 80 Jim Shooter, el nuevo encargado de la compañía se presenta dando una visión de renacimiento creativo con el ánimo de producir series  animación con los personajes representativos de la marca y con nuevas historias y héroes para televisión como G.I. Joe o historias japonesas como Transformers creando un espacio dado su crecimiento para que en 1988 Ronald Perelman uibicara la compañía en el mercado de valores de New York.

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En la actualidad, las leyendas vivientes como Stan Lee, junto a nuevas figuras de la industria como el señor de ascendencia latina Ryan Penagos, director de Marvel.com se han propuesto reunir la experiencia con la innovación para encontrar nuevas mecánicas de comunicación e interrelación con los usuarios y fanáticos de MARVEL.

Penagos, un joven usuario de las redes y entendedor de la importancia de las mismas vende la idea a la compañía de hallar un nuevo canal de distribución y acercamiento luego del éxito de las sagas puestas en el séptimo arte con las trilogías del hombre araña, los Hombres X, y Iron man, por destacar algunas. Bajo su premisa “Si tienes una buena historia, como ocurre con X-Men, puedes volver a contarla tantas veces como quieras”. Es así como deciden llegar a su público al abrir su cuenta en Twitter, através de la cual encuentran “una forma genial de interactuar con los fans” dice Penagos.

extraído de Twitter

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MARVEL ha comprendido que en twitter las marcas y los usuarios están al mismo nivel, por lo que no es importante el número de seguidores o el número de retweets, lo que define la importancia es el contenido y el nivel de interacción en la red, y qué tanto ofrece a los seguidores de las historias y personajes. se entiende que esta interacción lo que proporciona es un acercamiento de los usuarios , por lo que debe aprovecharse para conocer al Target Group ( Grupo Objetivo) en términos de necesidades.

La estrategia publicitaria se hace presente y debe estar bien trazada, según Frank Estrada, consultor independiente de marketing digital quien asevera que se debe tener en cuenta la siguiente premisa  “Generar buenas experiencias. En virtud de que los usuarios buscan interactuar con las marcas, sería oportuno que, además de ofrecerle un producto o servicio, también le dejaras claro qué tan importante es para ti su opinión y su participación en el proceso comunicativo; de esta manera, agrega Estrada, también conocerás mejor a tu target y tendrás mucho más claro cuáles son susinsights.”

A la fecha la cuenta Marvel Entertainment @Marvel  registra más de 138 mil fans, dando crédito a las palabras del director de la compañía, satisfaciendo las necesidades de los usuarios, en tanto tienen un vínculo permanente con sus personajes preferidos y por el lado de la marca ganan más exposición y abren su mercado a fronteras vanguardistas y duraderas.

 

Fuentes:

Marvel Comics

Casos Twitter

Marvel en Twitter 

Por:

Mario Gallo

@MAYOMBE11

Departamento de Publicidad

Carrera de Publicidad

Universidad Central

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ADOBE CAMP BOGOTÁ 2013

extraído de http://adobecampbogota.com/

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No es un secreto que las mecánicas de comunicación en la actualidad se direccionan en su gran mayoría hacia el contenido digital, para alimentar tanto los medios masivos tradicionales (radio, prensa y televisión) como los que han aparecido con relativa novedad, pero con gran fuerza, tales como redes sociales y aplicaciones presentados en plataformas como desktop, laptop, tablet y smartphone.

Para fortuna de los capitalinos se llevará a cabo por sexta oportunidad consecutiva el  ADOBE CAMP BOGOTÁ, el lunes 2 de septiembre en el Colegio Nuevo Gimnasio, Calle 81 # 11 – 71, al lado de Atlantis Plaza desde las 7:30 am hasta las 6:00 pm. Una importante conferencia dirigida a desarrolladores, diseñadores y creadores de contenidos digitales colombianos y por supuesto de Iberoamérica, que pretende presentar y debatir las últimas tendencias de la industria del mundo digital, de las cuales se desprenden un total de  nueve conferencias y cinco talleres en tres temáticas principales.

Desarrollo y Diseño Web.

Aplicaciones y Juegos Móviles.

Video Digital.

La agenda del evento tendrá la siguiente programación:

  • Charla: ” Keynote de Apertura – Adobe Creative Cloud como herramienta en un mundo convergente.”
  • Charla: “Premiere & After Effects CC Una Relación Dependiente”
  • Charla: “Edge Code & Brackets”
  • Charla: “Desarrollo De Aplicaciones Móviles Multiplataforma con PhoneGap”
  • Charla: “Photoshop, 23 Años Retocando La Realidad”
  • Charla: “Pequeñas fábricas de dinero – juegos multiplataforma con Adobe Air”
  • Charla: “When Design Meet Code”
  • Charla: “Herramientas y Aplicaciones de Adobe para Diseño Web – Muse – Edge”
  • Charla: “SQLite para aplicaciones móviles con Dreamweaver CC”
  • Taller: Photoshop CC
  • Taller: PhoneGap
  • Taller: Primeros pasos con Adobe Gaming SDK
  • Taller: Pierde el miedo a After Effects CC en 90 minutos
  • Taller: Work Flow Diseño Web.  

Es de esperarse que el centro de atracción de la conferencia será el lanzamiento de la más reciente Suite de Adobe CS6 y el CREATIVE CLOUD, de los cuales se espera toda una nueva experiencia a la hora de realizar creaciones digitales, como ya es costumbre de Adobe.

Se trata de romper con el procedimiento tradicional de las suites presentadas por la compañía hasta la versión CS4, en el cual se hacía un único pago por la adquisición indefinida del mismo de forma física en una caja de discos con la suite o  a través de descarga digital de la misma, lo que representa una inversión aproximada de U$ 2.500 en su versión Master Collection, valor que resulta bastante representativo teniendo en cuenta la periodicidad con la que las actualizan. A partir de las inquietudes planteadas por los usuarios del paquete creativo, se reevalúan el modo de adquisición, pago y manejo de la suite desde su presentación CS5, con un modelo de renta a través del cual los usuarios pueden pagar un cargo mensual cercana a los U$ 50, por toda la suite, varias o una sola aplicación, direccionando a través de su perfil todo el trabajo a un modelo de suscripción.

La reinvención de la suite CS6 y la creación del ADOBE CLOUD incluye el desarrollo de las aplicaciones (hasta ahora conocidas como programas de la suite) compatibles por fin con Tablet y posiblemente con Smartphone, apoyados con una serie de servicios en la nube con 20 GB de almacenamiento, que aportarán facilidad de sincronización, creando una relación simbiótica que enriquecerá el trabajo, de la mano de la experticia adquirida por el diseñador a lo largo de su relación con la marca.

De esta manera Adobe hace un gran esfuerzo para erradicar la piratería  a través del modelo de pago con cargo fijo que ofrece tan completo servicio de la suite, autorizado para dos equipos, sin importar su sistema operativo, además incluye las actualizaciones de las aplicaciones, que serían de manera automática, manteniendo los productos a la vanguardia sin necesidad de hacer una inversión extra y respetando la antigüedad de sus clientes legales de versiones anteriores, a quienes ofrece la posibilidad de contratar solamente el servicio ADOBE CLOUD para complementar su suite.

Sin duda tendremos un evento de talla internacional que saciará nuestras expectativas como consumidores y productores del mundo digital, y por otro lado nuestra asistencia es la manera más adecuada de corresponder a los esfuerzos de los organizadores de estos valiosos espacios en el seno de nuestra querida capital.

Fuentes:

Adobe Camp Bogotá

Adobe

Creativos Colombianos

   

Por:

Mario Gallo

@MAYOMBE11

Departamento de Publicidad

Carrera de Publicidad

Universidad Central

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Pixel por pixel

Muchas veces, cuando se imprimen o se crean  piezas gráficas digitales, los artistas siempre tienen muy en cuenta la proporción del tamaño de sus pixeles, para que de esta manera cuando se visualice la pieza a gran tamaño, no se revelen estas unidades mínimas de la imagen elaborada, sin embargo, existe una corriente en donde igualmente el tamaño del pixel es importante, pero este es el centro de atención de esta tendencia.

El pixel art es todo un movimiento que como su mismo nombre lo anticipa, emplea la mínima expresión del arte gráfico, el pixel. En forma de mosaico, por medio de una técnica similar a la del puntillismo, que aunque no lo parezca requiere de una gran técnica y  precisión, ya que, para empezar a crear pixel art, se debe empezar con una imagen de partida denominada “line art”, que constituye las líneas básicas que definen lo que se vaya a crear. Estas líneas son por lo general trazadas a mano y posteriormente escaneadas, a partir de estas, es que se empieza a rellenar con los pixeles de diferentes colores, cuadro por cuadro, ya como se puede dar cuenta, es una técnica que requiere de mucha paciencia.

Sin duda alguna esta modalidad de arte ha experimentado una intertextualidad por diferentes corrientes, siendo una de estas, su punto de partida inicial, los juegos de vídeo (ya que unos de los principales influyentes del pixel art han sido los juegos de vídeo  esos  mismos tan populares y divertidos, como lo fueron Super Mario Bros o The Legend of Zelda. En el año 2011  Markus Persson, creo el tan popular y entretenido video juego independiente Minecraft, el cual utiliza el pixel art para la construcción del entorno tridimensional  formado por cubos y generado aleatoriamente, creando así espacios y personajes. Desde el lanzamiento de sus versiones preliminares, Minecraft ha tenido una gran acogida y actualmente, el juego ha vendido más de 10 millones de copias en su versión para PC.

Pero sin duda una de las grandes adaptaciones que se han realizado del pixel art ha sido en el variado mundo de la publicidad,  todo gracias a que grandes marcas como Coca-Cola se han dejado cautivar por el simple pero creativo arte del pixel, realizando una campaña en la ciudad de Dublin, utilizando este tipo de técnica artística con la complicidad de los artistas gráficos de Eboy o “Padrinos del pixel”. Ellos son un  grupo de pixel art fundado en 1997 por Steffen Sauerteig, Svend Smital y Kai Vermehr, los cuales no sólo han trabajado con Coca-Cola ya que también lo han hecho con marcas como MTV, VH1, Adidas, y Honda.

 

En sí el pixel art puede ser un gran aliado a la hora de representar cualquier tipo de idea, siendo así una manera muy retro pero a su vez bastante creativa, en donde el pixel cobra vida y sobresale en una actualidad dominada por el diseño 3D y la tecnología de punta.

 

Fuentes:
https://minecraft.net/
http://www.neoteo.com/breves-historias-extraordinarias-pixel-art
http://www.indieorama.com/pixel-interruptus-debate-sobre-el-pixel-art/

Por:

Carolina Arévalo

Departamento de Publicidad

Carrera de Publicidad 

Universidad Central

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