¿Cuál es la realidad de los juegos EA sports?

Imagen de referencia de Pexeles.com

Hoy en día estamos en un mundo que está direccionado a la tecnología, donde, en el ámbito de los videojuegos, las computadoras, televisores y consolas crean una atmósfera mucho más realista, lo que ha llamado toda la atención en los consumidores. Hoy venimos a hablar de ello mostrando una de las empresas líderes en este mercado cómo Electronic Arts (EA), quien ofrece a los jugadores experiencias realistas, acompañadas de horas con diversión y entretenimiento. Entendiendo cuál es el estado actual de los videojuegos en la tecnología, de igual manera comprendiendo la importancia de los videojuegos en niños, adolescentes y adultos en el ámbito psicológico y dando una idea de lo que podamos llegar a experimentar con los videojuegos a corto plazo.

Todo comenzó cuando Trip Hawkins, un estudiante de la Universidad de Stanford tradicional, que ocupó el cargo de director de estrategia y marketing de Apple, vio un futuro muy prometedor para el segmento de entretenimiento doméstico interactivo. El 28 de mayo de 1982, después de invertir cerca de 200.000 dólares, fundó junto con sus colegas William Gordon y Tom Mott, la Electronic Arts (que con los años sería conocido solamente por EA abreviatura), una empresa que tenía como objetivo el desarrollo de juegos de ordenador y consolas.

El primer producto de la nueva empresa se inició en mayo de 1983, que era un juego para el videojuego de Atari 800. Hasta el año 1987 EA desarrolló su primer título. Al año siguiente, la compañía creó la división EASN, responsable de la creación y el desarrollo de los juegos deportivos, que habría cambiado de nombre a EA SPORTS en 1991. En los años siguientes esta división sería responsable de la adquisición de licencias de equipos y ligas de deportes profesionales para crear juegos realistas. En 1992 la compañía creó otra división: KIDS EA, responsable de la creación y evolución de juego para niños entre 3 y 14 años. En los años 90 EA se había convertido en la empresa líder en el mundo en este segmento. En 2005 consiguió la licencia exclusiva de la de NFL del fútbol norteamericano; el videojuego más conocido de esta compañía es FIFA que se trata de un videojuego de fútbol del cual EA Sports actualmente saca una edición cada año; para actualizar equipos, vestimenta y para mejorar las gráficas y el realismo al jugarlo. EA Sports ha sacado esta serie de videojuegos desde el 1994. El juego de FIFA que hoy en día es el mejor juego de fútbol, es el FIFA 17.

 

EA, en sus instalaciones de Canadá, tienen un estudio de captura de movimiento considerado el más grande del mundo. Hoy en dia Electronic Arts ha anunciado que ha formado un nuevo equipo dedicado a la exploración de las nuevas tecnologías, haciendo especial hincapié en la realidad virtual con el nuevo estudio, llamado Frostbite Labs, el cual cuenta con dos oficinas, una en Estocolmo y otra en Vancouver. El estudio se centrará en tres campos, la realidad virtual, los humanos virtuales y el “aprendizaje profundo”. El motor Frostbite lo podemos encontrar en unos de los juegos más populares que desarrolla EA, tales como FIFA, Need for Speed y Battlefield, este le otorga a esos juegos un mayor realismo, como con las condiciones climáticas en tiempo real reflejado en la aparición de una lluvia en medio de una partida de Battlefield, las texturas en la piel, permitiendo la apreciación de poros y sudor como en FIFA, la iluminación y un aspecto apuntando a lo cinematográfico, generando una atmósfera más real y permitiendo llevar al usuario a vivir una experiencia muy parecida a la realidad como en el modo de trayectoria con FIFA. Esta es la nueva apuesta tecnológica de Electronic Arts para sus usuarios.

Por otro lado, Playstation de SONY, uno de los fabricantes más popular de consolas en el mundo, ha desarrollado las gafas de realidad virtual para juegos de tipo acción, terror, aventura y deportes, y por supuesto, uno de los mayores canales de comunicación que tienen para divulgar cada avance tecnológico, Youtube, ha servido de ventana para enseñarlo e ir un poco más allá, mostrando las reacciones de los conocidos “Youtubers Gamers” permitiéndoles el acceso a esta tecnología, que ha simple vista surge de manera bastante atractiva para los consumidores.

Teniendo en cuenta el gran auge del videojuego FIFA en el paso de los años, utilizando los más grandes jugadores y equipos con las más grandes hinchadas, podemos observar que existen competidores tratando de ofrecer lo mismo, tales como: PES (Pro Evolution Soccer) de la compañía KONAMI, el cual ha puntualizado como uno de esos competidores más directos de FIFA, logrando abarcar así un realismo similar, el cual se diferencia por la exclusividad de los contratos que tiene con algunas de las copas más importantes en el deporte. Por otro lado Soccer 2K un nuevo emulador del mundo del fútbol que se lanzó al mercado en el año 2016 el cual posibilita una futura idea sobre el rumbo que ejerce la historia del videojuego de FIFA, basándose en la posibilidad del usuario para generar un personaje o como mejor lo conocemos “avatar”, proponiendo una construcción de la carrera de cada jugador, llevándolo de ser un desconocido a una estrella de tal deporte.

 

El realismo en los videojuegos simula muchas veces gestos, actitudes y acciones muy precisas al comportamiento humano, pero el realismo, como bien sabemos, tiene varias caras. Anteriormente hablamos de un realismo enfocado en la simulación de comportamientos, pero el realismo que más impacto produce es el visual, debido a que compañías como EA buscan y experimentan técnicas que les permitan crear entornos y modelos lo más cercanos a la realidad y han logrado llegar a un nivel que genera un gran impacto y en ocasiones miedo ya que llegan tanto a la similitud del fotorrealismo y eso puede llegar genera un impacto negativo en un futuro debido a que la gente puede que no quiera tener la sensación de manejar una experiencia de ser humano sino que prefiera seguir manejado un personaje irreal. Por otro lado y tomando como ejemplo a Soccer 2K, nos puede llevar a algo similar a una vida real, en la que la historia re define y fortalece simbólicamente la pasión del jugador sobre su deporte favorito y, por otro lado, como un propósito de crecimiento y anhelo sobre un sueño personal. Pero a pesar de esto el debate siempre estará inclinado en hasta qué punto los videojuego y sus avances tecnológicos le impidan a sus consumidores a tener experiencias cómo socializar y compartir con otro consumidor, en un mundo que si es el real, realizando la misma actividad que ofrece el juego como en el caso del deporte. De igual manera, no hay ninguna otra plataforma que le ofrezca a las personas llegar a vivir o al menos controlar algo parecido a escenarios desconocidos o peligrosos, como los juegos de acción y aventura, ya que de alguna forma, estos juegos le permiten abrir la imaginación y vivirla en “tiempo real”.

Pokemon Go nos enseñó cómo podemos darle solución a este debate uniendo estas dos variables, por un lado ofreciendo una experiencia única y bastante real, que el usuario no podría realizar en ninguna otra plataforma, y lo que fue mejor aun, compartiendo en tiempo real con otros usuarios, sacando así a las personas de la casa a compartir con los demás. El juego sin duda alguna fue un éxito a pesar de que a día de hoy no tenga el furor que tuvo en algunos meses el año pasado. Pero Pokemon Go hizo algo más importante que unir estas dos variables, expuestas aquí arriba, ese juego nos enseñó una alternativa de solucionar y encaminar los juegos, de la mano de la tecnología, hacia un futuro no muy lejano donde las personas puedan jugar juntas en tiempo real, juegos que se viven casi reales. Porque no pensar en un Call of Dutty en un campo de paintball, en un need for speed en una gran pista de cars. Sin embargo, claramente no es la respuesta para juegos como GTA V, de la compañía Rockstar, en donde el usuario, prácticamente es un ladrón y asesino, claramente en una realidad virtual. Es por eso que en conclusión, creemos que el futuro debe venir encaminado de soluciones no solamente tecnológicas, porque es claro que estas no se van a detener, y con estos aparatos de realidad virtual el consumidor va a tener una experiencia casi real, en la gran mayoría de los juegos en un futuro, pero debemos proyectarnos y preocuparnos por que tanto va a poder compartir el usuario con otros usuarios en la realidad y no solo en una realidad virtual.

Webgrafía

  • EA, Sobre EA http://www2.ea.com/es/1/sobre-ea 
  • IGN. (2016), EA 2016: Resumen de la Conferencia de Electronic Arts http://es.ign.com/electronic-arts-1/104410/news/e3-2016-resumen-de-la-conferencia-de-electronic-arts 
  • Making EA Sport’s Fifa game (2011), https://www.youtube.com/watch?v=0zoRe4DNzmg
  • FIFA 14 Bale Behind the Scenes(2013), https://www.youtube.com/watch?v=3TxTywy8dsA
  • Portafolio (2013), EA afina detalles en el realismo que tendrá Fifa 14 http://www.portafolio.co/tendencias/ea-afina-detalles-realismo-tendra-fifa-14-85842
  • Hipertextual. (2016), En imágenes y vídeo, todo lo que puede hacer Frostbite en FIFA 17 https://hipertextual.com/2016/06/fifa-17-frostbite
  • EA Sports. (2017), El motor Frosbite™: ENtrevista con el desarrollador de FIFA 17  https://www.easports.com/mx/fifa/noticias/2016/fifa-17-frostbite
  • Realidad Virtual en Playstation (2016)https://www.youtube.com/watch?v=T0hFeUFtOKM
  • Wikipedia (2017), Frostbite https://es.wikipedia.org/wiki/Frostbite

Realizado Por:

María Paula Vargas
Santiago Sierra Rojas
Fernando Peña Avellaneda

También te podría gustar...

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.