Facebook, una década transformando publicistas.

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La segunda red social más relevante luego de MySpace abría sus puertas el 4 de febrero de 2004 bajo el paraguas de la comunidad universitaria que poco a poco fue demostrando el potencial de intercambiar sentimientos, opiniones y comentarios de forma tan cercana como si estuvieras en persona con tus contactos. Han sucedido muchas cosas desde entonces y actualmente como publicistas la visión de lo digital versus el ATL ha cambiado radicalmente gracias a Facebook ¿qué tanto ha transformado la industria en estos 10 años?

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Ocho años de Facebook

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Desde hace 8 años Facebook se ha hecho presente en la vida de los usuarios de la red a lo largo y ancho del planeta, brindándoles un sinnúmero de servicios y posibilidades, que a la postre han cambiado las mecánicas de comunicación de la actualidad. Jamás pensaron sus creadores (Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz Harvard) que el programa desarrollado por ellos con el ánimo de comunicarse internamente e intercambiar archivos en la Universidad de Harvard tendría las dimensiones y relevancia que hoy en día suscita, con un estimado actual de mil millones de usuarios, que disfrutan  la plataforma en más de 70 idiomas, lo que los ha llevado a instalar su compañía en Palo Alto, California para desde allí convertirse en la envidia de muchas empresas del medio digital.

El crecimiento desmedido del fenómeno Facebook se debe en gran parte a la llegada de las tablets y Smartphones, que han dado un espacio más íntimo a las relaciones interpersonales y una mecánica más frecuente de uso para los cuenta habientes que han visto en la red social la confluencia de muchas de sus marcas y aplicaciones favoritas, para disfrutarlas desde un mismo sitio. Por ejemplo en 2006 iTunes Store se une para que iTunes conociera los gustos musicales de los usuarios y poder mejorar sus contenidos, otro caso conocido y uno de los más relevantes es la compra de una parte minoritaria por parte de Microsoft con la condición de que Facebook se convirtiera en un modelo de negocio en donde se ofrezcan sus productos y servicios, modelo comercial que los mismos usuarios han copiado en sus perfiles para dar usufructo a la red y en 2012 se anunció que Facebook adquirió Instagram por 1000 millones de dólares, afianzándose como la red fotográfica más importante del mundo.

Los servicios ofrecidos por Facebook, que endulzan la vida de los usuarios son: Lista de amigos, chat, grupos y páginas, muro, fotos, regalos, botón me gusta, App center, aplicaciones, juegos y poke. Sin duda cada uno merece una parte que aclara cómo se comportan los usuarios actuales de las redes sociales, pero en estas líneas haremos una breve reseña de la evolución de Facebook.

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2005, se presentó con una Interfase sencilla, que permitía hacer parte de la red a través de un perfil mediante el cual se podían compartir fotografías, acompañadas de comentarios.

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2006, las experiencias de los usuarios dieron una idea a los fundadores a través de la cual la red se convirtió en un centro informativo más general, añadiendo noticias con la herramienta News Feed.

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2007, la cuenta de Facebook retomó más actividad interna a través de la interacción de perfiles como intercambio de información, y es cuando la red estrena sus regalos para motivar el movimiento de perfiles.

2008

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2008, la personalización de la cuenta a través del leve rediseño por parte de la red dio como resultado la aparición de las aplicaciones, que permitían perfilar al usuario y dar mayor entretenimiento a estética de la página.

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2009, el perfil del usuario se vio modificado al introducir las páginas empresariales, dado que se inició una relación más comercial de Facebook con la interacción de marcas y movimientos sociales.

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2010, llega un rediseño radical a la red social con la banda superior de fotografías incrementando la importancia de las actividades personales y sociales de los usuarios, manteniendo el atractivo original de Facebook.

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2011, se crea la línea de tiempo que te muestra como un álbum visualmente atractivo y el Ticker llega como una barra lateral en donde se hace permanente el chat de la red, además de la visualización actualizada de los estados de tus amigos, lo que hace la comunicación más atractiva.

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2012 a 2013, con la supremacía de las tablets y los smartphones la comunicación es más ágil y participativa, así que la llegada de nuevas redes usadas en los medios masivos se valen de mecánicas como los hashtags o etiquetas, a través de las cuales se crean tendencias de fenómenos sociales convertidas en noticias que dan la vuelta al mundo en cuestión de minutos.

El fenómeno de Facebook ha sido tal que ni la industria del cine ha escapado a él, mostrando  varias de sus cintas en la red social, el ejemplo más claro es la película The social network de 2010, dirigida por David Fincher, que tuvo gran acogida por el público en general , pero no por los fundadores de la red, quienes aseveran que no es fidedigna a la realidad. De donde se alimentan las especulaciones del manejo de las  bases de datos y términos de uso de la red social, en cuanto a datos e imagen, y el acceso a la información de los usuarios una vez dados de baja, puesto que esta información es la entrada mayoritaria de las ganancias de la compañía, como suministro de información filtrada para las marcas más poderosas del mundo, así que se ha tejido toda una maraña de teorías acerca del destino de la información subida por los usuarios desde entonces.

Finalmente En 2013, la Universidad de Michigan, realizó un estudio a varios jóvenes adultos los cuales poseían una cuenta en Facebook y un teléfono inteligente, en el cual se demostraron que la red social no los hacía más felices, sino en realidad la interacción con otras personas, y por otro lado se ha demostrado que la interacción diaria con la red social aumenta los niveles de estrés en los usuarios. Sin duda estos y otros estudios se verán venir  a lo largo de la larga vida pronosticada para Facebook, lo que parece importar más es, no estar fuera de ella.

Fuentes:

Facebook tiene 8 años de existir

Diseño de Facebook

The social network 

Facebook deprime

Por:

Mario Gallo

@MAYOMBE11

Departamento de Publicidad

Carrera de Publicidad

Universidad Central

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Publicidad en Videojuegos

La constante búsqueda de   nuevas formas de comunicar ha sido desarrollada a la par con la tecnología y nuevos productos disponibles al público desde los comienzos de la práctica publicitaria. La publicidad interactiva se hace cada día más necesaria para poder lograr un mayor engagement (grado en el que un consumidor interactúa con su marca) con el público, con el fin de  lograr que las personas relacionen una experiencia con una marca y  su subsecuente producto o servicio.

 Dentro de esta lógica, los videojuegos son actualmente una parte integral de la temática social tanto de niños, como de jóvenes y adultos; convirtiéndose lentamente en una práctica social aceptable. Por lo tanto no es de extrañar que la publicidad se encargara  de usar este medio como canal de distribución  del mensaje a nuevos receptores. El objetivo de estas prácticas es que a través del juego las personas se vuelvan más conscientes de una marca y por lo tanto del mensaje; en términos publicitarios, que exista más awareness dentro de la población objetivo.

 La inversión en la industria de los videojuegos va en aumento, siendo un desafío encontrar  el tipo de juegos dentro del cual se pautará; el estilo, tipo de  pauta y la intensidad que esta posea es determinante. La mayor ventaja de la publicidad en los videojuegos es la notoriedad y la visibilidad que presentan, además de poder generar la vinculación de una marca y/o un producto con la imagen del juego en sí misma. La efectividad de esta clase de marketing es cuestionable según varios medios, sobre todo cuando esta clase de publicidad puede no ser atendida por las personas que están jugando; a pesar de esto, si se considera la cantidad de mensajes publicitarios que una persona ignora diariamente; es bastante probable que la larga exposición a una marca durante un tiempo controlado logre generar una recordación mayor.

 La vinculación de elementos lúdicos junto a productos no es una técnica nueva (ni innovadora), pero suele ser efectiva; después de todo, las cajitas felices de McDonald’s no se venden por su sabor ni su variedad en los productos que ofrecen, es esa pequeña figura la que genera una conexión directa entre el cliente y la marca. La integración a elementos digitales fue más conocida en un principio por productos infantiles. Los primeros intentos de introducción de videojuegos con presencia comercial de empresas fue poco antes de la integración de la red a la vida mundial. Esto era posible gracias a la creación y desarrollo de software de índole lúdica con objetivos publicitarios, practica conocida como “Advergaming”, principalmente estaban en formatos de Diskette y/o de CD’. En un inicio estos juegos poseían una mejor calidad grafica en comparación a otros juegos de la época y eran distribuidos gratuitamente, usualmente acompañados del producto en cuestión. La respuesta que se desea dentro de esta clase de estrategia de software promocional se basa más que todo en una exposición constante de la marca hacia el consumidor, ya que los juegos creados poseían (y poseen) una fuerte presencia de  marca. Estos juegos aumentan el awareness  de manera constante, a la vez que son un ejemplo perfecto de publicidad interactiva. Por lo general la línea argumental de estos juegos tenía que ver principalmente con asuntos directamente relacionados a la marca (se debía rescatar un pato de cereal, o jugar en una carrera compuesta por productos de la marca, etc.).

Un tipo especial de publicidad se ve cuando los juegos poseen propósitos específicos en mente, que los jugadores obtengan pases para un evento en particular, cuando se obtienen recompensas por pasar ciertos niveles de este, o como en el caso de “America’s Army” con el objetivo de aumentar el reclutamiento en la armada Estadounidense. Estos juegos presentan la posibilidad de motivar al jugador en varios modos, no solo a nivel de experticia sino de dedicación y de compromiso con un objetivo, que es traducido como  engagement hacia la marca.

Extraída de Google Images

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Otra técnica consiste en publicitar dentro de un videojuego previamente existente en lugar de crear uno, esta forma se diferencia del Advergaming ya que mientras que el Advergaming crea un juego con contenido publicitario; el In-game Advertising (o IGA) lo hace dentro de una figura existente. Esta clase de publicidad se encuentra como contenido propio del juego, mezclándose entre ellos y acercándose muchos más al product placement que se encontraría en una película. Un ejemplo es EA sports; quienes agregan pauta de ciertas marcas dentro de sus juegos, como  vallas, pantallas y menús del juego. Esta práctica ha sido  bastante criticada, pero otros aseguran que esto le da más realismo al juego al tener gran  parecido con el  product placement de una transmisión deportiva real.

La publicidad dentro de los videojuegos también ayuda a reducir los costos de producción,  sobre todo en muchas etapas para consolas, donde el desarrollo de los programas y plataformas de consumo masivo hacen bastante costosa la producción de un videojuego. Una de las críticas que se le hacen se basa principalmente en que la pauta que proporcionan algunas marcas no genera una reducción significativa en el coste total,  por lo tanto se ve ligeramente injustificada.

 La publicidad dependiendo del estilo que sea necesario puede ser integrada por el anunciante a voluntad o debe encontrarse dentro de ciertos parámetros. La integración por parte del anunciante se ve cuando se usan productos de la marca dentro del juego (Un balón Adidas o cierta clase autos y armas) y la creación de parámetros se ve cuando los programadores diseñan áreas especiales para que los anunciantes paguen la pauta y por lo tanto su producto se ve visible únicamente como el programador lo deseo ( de un modo más parecido a una serie de campañas publicitarias cotidianas, con tamaños y ubicación predeterminadas); como lo serian las vallas en los partidos de futbol, un paradero en un juego clásico de la ciudad o fuera del ámbito de la experiencia del juego; como puede serlo dentro de un menú o como contenido patrocinado.

 Por obvios motivos, la integración ideal de la publicidad es aquella donde su presencia no es notoria pero perceptualmente recibida; o donde inclusive se encuentra necesaria y agradecida, aunque esto primero es lo que  no siempre se cumple. No es gratuito que los juegos de autos se vean en la necesidad de darnos la oportunidad de escoger autos reales; que encontraríamos de manera relativamente común dentro de nuestra ciudad, viéndose esto como una serie de estatus dentro de este; o que las vallas de futbol emulen la publicidad mostrada en juegos reales. A su vez existe contenido especial diseñado con un obvio objetivo publicitario, como elementos especiales de una marca obtenibles solo por tiempo limitado y bajo una serie de características especiales requeridas (Contenido exclusivo).

Extraída de Google Images

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 Una relación ligeramente diferente y en cierto sentido una fusión de ambos tipos de publicidad en videojuegos se encuentran en los juegos únicamente online, como aquellos que se están en redes como  Facebook, o juegos como Age of Conan, Second Life y World of Warcraft. Acá se manejan dos premisas básicas, o se pagara una tarifa mensual o anual para jugar o por obtener contenido exclusivo y de características extendidas dentro del juego, que es como la mayoría de juegos de Facebook operan. Estos  por lo general poseen una cantidad de pauta bastante considerable (Que como ya hemos mencionado; son en parte responsables del pago por la creación y desarrollo del juego) y estas tarifas y características pagas aseguran a veces la eliminación de cierta clase de pauta por ser parte de la clientela Premium y  que permiten obtener contenido que en muchas ocasiones es  patrocinado por una marca. En cierto sentido, se sale de una pauta para poder entrar a otra.

La posibilidad de entrar a un juego en línea presenta también la oportunidad de encontrarse con contenido que es actualizado periódicamente, que cambia constantemente. Acá entra la diferenciación entre IGA estática e IGA interactiva. La IGA interactiva le permite a los anunciantes cambiar la pauta dentro de un juego que posea características y opciones en línea. El cambio en la pauta ayuda a que se puedan hacer estudios de mercadeo, de impacto de pauta, de calidad y aceptación de la pauta y sobre todo la opción de la modificación de los anuncios en tiempo real. También permite que pautas sean vendidas por espacios de tiempo determinado; iguales que una pieza publicitaria convencional. A su vez la unión entre marcas permite la integración de versiones especiales de sus productos, de modo que se pueda generar una vinculación permanente.

 Un juego lo suficientemente atractivo siempre es una opción para nuevos jugadores, sobre todo aquellos que no son jugadores habituales. Estos juegos suelen ayudar a la propagación de una campaña por voz a voz, sobre todo cuando las personas invitan a otras a participar  Independiente de que se encuentren en las etapas gratuitas o  pagas del juego.  A su vez se busca que las personas pasen más tiempo dentro de cierta página de internet, ya sea para mejorar el desempeño obtenido en el juego o simplemente visitando otras características de la pagina mientras descansan o mientras exploran por simple curiosidad.

 La publicidad se puede inclusive,  promocionar a sí misma; las películas, los libros y los comics entre otros pueden expandir y hacer crecer la burbuja de su propio mundo a través de nuevas esferas como lo son la televisión y, por supuesto, los videojuegos, es acá donde entra no solo una excusa para poder generar ventas alrededor de un elemento en común sino para poder expandir un mundo preexistente y poder darle la oportunidad de continuarlo de múltiples modos; de manera que se pueda crear una mayor afinidad con las personas, un poderoso ejemplo de esto es la saga de Matrix.

Conocida por su propio mundo fílmico y adorado por miles.  La serie de juegos (Enter the matrix, The matrix Online y The Matrix: Path of Neo) presentaron la oportunidad perfecta para introducir nuevos personajes y capturar a audiencias más jóvenes que ya sea por edad o por falta de interés en el filme lograron entrar a ese mundo digital, de modo que el juego no solo actuaba como historia separada sino también como elemente unificador a cortometrajes (Animatrix, 2003) y a otros elementos de la franquicia.

 La mayor duda a la hora de integrar  publicidad en los videojuegos es si el tipo de juego es adecuado para la marca que se intenta promocionar. No siempre es tan clara la relación entre cierto videojuego y sus jugadores potenciales y la relación entre los atributos de una marca y el juego dentro del cual se desea pautar. Además, con el crecimiento de la pauta nos encontramos cada día con una mayor aversión a la publicidad, de interruptores de contenido hemos pasado a ser intrusivos dentro de el. Después de esto nos encontramos con dudas un poco mas relacionadas a la compra de pauta en un ambiente real; tamaños, ubicaciones, tiempos de exposición e inclusive clase de interacción del cliente con mi marca, La publicidad ha logrado encontrar una nueva manera de llegar a su público, y en el camino se encuentra con una fina línea donde el estilo clásico de comprar y generar pauta colinda con métodos novedosos y cada vez más extensivos y poderosos, de modo que las personas no solo se entretengan sino que sean parte de una experiencia que aumente  el vinculo con el producto deseado; Después de todo, al encontrarse en una sociedad donde fácilmente podemos ignorar inclusive aquello que consumimos, es donde al generarse más de un tipo de conexión con el cerebro, podemos estar seguros de que lo que vemos es real, y la meta de las agencias, los anunciantes y los productores es que esa conexión no se escape del área lúdico-digital; que vaya más allá.

 

Fuentes:

How Advergaming works

The Secrets of Advergaming

Emerging Issues in In-game Advertising

A virtual World but Real Money

What is Advergaming?

Obama Runs ads in Maiden

Las Claves Del Advergaming

A Thought on the revival of the Trojan Horse of Advertising: Advergaming

 Por:

Álvaro Javier Acevedo Rojas

 Departamento de Publicidad

Carrera de Publicidad

Universidad Central

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“No Me Gusta” Facebook

 

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Facebook no es nada nuevo para ninguno de nosotros, una buena parte de los habitantes de este planeta tienen una cuenta en esta red social, los números indican que tienen aproximadamente 900 millones de usuarios registrados alrededor de todo el mundo, según el ranking de Alexa.com la pagina se encuentra en el puesto numero dos como la mas visitada, convirtiendo a Mark Zuckenberg en uno de las personas con mas dinero en el mundo gracias al claro éxito mundial de su invención. Todos sabemos la funcionalidades de esta red social; estar en contacto con amigos, chatear, compartir fotos y jugar, pero de lo que quiero hablar es de la funcionalidad de dar likes (como me gusta llamarlo a mi) o como prefieran llamarlo, este icono en forma de mano con el dedo pulgar hacia arriba, se ha convertido en el referente para el análisis de marcas y medir el éxito de campañas de marketing en la “madre” de las redes sociales, pero ¿qué pasa si no nos gusta lo que estamos viendo? pues desafortunadamente esta opción no existe, un botón de “No me gusta” (dislike)  no esta contemplado actualmente y no se sabe con certeza si estará en los planes de Zuckenberg, pero las razones tienen una profundidad mayor y no será tan fácil incluir el botón pues existen razones de peso (o de dinero) para no hacerlo.

Hablando en cifras, el interés de las personas por un botón de “No me gusta” es alto, según un reciente estudio llevado a cabo en Alemania por Adobe, de un 100% de encuestados el 40% quieren también el botón para las marcas en Facebook, funcionalidad que durante años Facebook se ha negado a incluir, como lo hizo YouTube, que permite mediante un pulgar hacia abajo expresar el descontento con el video. Facebook argumenta que se consideran una red positiva, como un lugar único para la positividad y donde sus miembros deben solo participar con una retroalimentación positiva, pero como lo comento Mundo Gabriel Sama, experto en redes sociales a la BBC, “las acciones de Facebook tienden a centrarse en las interacciones sociales positivas. Sin embargo, expertos en redes sociales aseguran que hay otro motivo de fondo: los anunciantes. Facebook es una de las mayores plataforma de banners de publicidad en línea, un botón de Dislike mal utilizado o en manos de consumidores frustrados o enojados pondría a Facebook y sus anunciantes en situaciones muy escabrosas”  y ésto sumando a la poca capacidad de algunas marcas a no manejar de forma correcta las quejas, podría traer perdidas para la red social y mas ahora que esta cotizando en la bolsa y donde sus acciones podrían irse al piso, desmoronando el castillo social armado por Zuckenberg, ya que esta red se mantiene de la publicidad de los anunciantes y si son ellos precisamente quienes no lo quieren lo mas seguro es que la realización de este botón no se concrete.

Sin embargo, los deseos de los usuarios por tener este botón no cesan La página “Dislike Button” dentro de la red social supera los 1.700 likes y diferentes empresas han intentado llenar este vacío ofreciendo otras opción, por ejemplo la aplicación “Hater-App” que hasta ahora no ha tenido éxito, pues no es la forma natural de implementar esta funcionalidad. En mi opinión, esta funcionalidad debería existir pues es un complemente a lo que somos los eres humanos y a nuestra naturaleza, nos gusta algo o simplemente no nos gusta. Facebook al preocuparse mas por las marcas y sus anunciantes y por el impacto negativo que esto pueda tener, nos hace pensar que ya es mas importante el mercado que la razón de ser con el que fue concebido Facebook que era interconectar personas y poder expresarse libremente.

 

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Fuentes:

RevistaSemana

Wikipedia

MarketinDirecto 

 

Por:

Sandra Ruiz

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Departamento de Publicidad

Carrera de Publicidad

Universidad Central

 

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