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Carrera de Publicidad – Universidad Central – Colombia

Seguridad en la web

Siempre ha existido la problemática acerca de los contenidos de internet, Ahora el portal más grande de videos You Tube permite bloquear contenidos violentos o que cuyo contenido no es apto para niños esto con el único objetivo de la protección de los menores.

Esto se hace a través de un modo de navegación segura (Safety Mode) que bloquea los contenidos no aptos para la audiencia infantil, otra importante función que tiene este modo seguro de navegación consiste en filtrar los resultados de la búsqueda, ahora con un solo click usted puede activar o desactivar el (Safety Mode) que está en la parte inferior izquierda de cualquier pagina. Read the rest of this entry »

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Pony Malta le apuesta a medios digitales

En busca de modernizar la marca, SAB MILLER pretende para este año integrar a PONY MALTA (una de sus marcas mas representativas en Colombia por su larga tradición y reconocimiento en el mercado), a una estrategia de medios digital, que tiene como objetivo proyectar una nueva visión de la compañía a nivel digital, posicionándola como líder a nivel nacional. La marca que desde el 2007 esta involucrada en un proceso de modernización, y para el 2010 pretende sorprender en los medios digitales.

Para lograr sus objetivos, la compañía eligió después de un largo procesos de selección y evaluación a la agencia UNIVERSAL McCANN Y McCANN ERICKSON COLOMBIA,quienes estuvieron participando junto a diversas agencias como Mass Digital, Imagen Digital y Wells 360.

UNIVERSAL McCANN Y McCANN ERICKSON COLOMBIA serán las encargadas de darle un buen desarrollo estratégico a la campaña; siendo éste la cuenta digital con mayor proyección para este año.

Encontraremos a Pony Malta de manera masiva en estrategia online, y todo lo que tiene que ver para su producción ya sea sitios, piezas y redes sociales.

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Los MMORPGs

El juego es una actividad esencial al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a convivir y a relacionarnos en diferentes aspectos y ámbitos de nuestras vidas por medio del juego. La definición en términos absolutos de este concepto es muy complicada, pues posee una serie de características que son imposibles de reunir bajo una única definición debido a que se constituye como una realidad sociocultural sujeta a subjetividades, claro está que el juego se caracteriza universalmente por tener unas reglas y por tener un espacio donde se manifiesta como actividad. Estas 2 características básicas fueron desafiadas, reestructuradas y posteriormente reivindicadas por una clase especial de juego cuyo nuevo concepto se desarrolló a finales de los años 60 en Estados Unidos. Este juego rompía las barreras físicas, se libraba de ellas y le daba plena libertad a la imaginación del jugador utilizándola como elemento central y esencial de su ejercicio. dungeons-dragons-the-4th-edition

En el año de 1974 se produce la formalización de este nuevo concepto de juego al publicarse Dungeons & Dragons, publicado a cuenta propia de sus autores porque ninguna editorial confió en un eventual éxito del juego. De esta manera apareció el primer juego de rol, nombre ligado al hecho de que el jugador interpreta un papel dentro del juego. Este papel va “regulado” por una serie de reglas y mecanismos que permiten que el jugador desarrolle de una u otra forma a su personaje dentro del juego. Durante los años 90, el auge de las videoconsolas y de los juegos para PC permitieron que se adaptaran estas reglas del papel a los bits, surgiendo un género de videojuegos nuevo conocido como los videojuegos de rol (RPG, role playing game).

Las reglas de juegos como Dungeons & Dragons se adaptaron a cabalidad a juegos como Neverwinter Nights, Diablo, Dungeon Siege, entre otros, y a medida que el desarrollo de nuevas tecnologías llegó, las características de estos juegos se ampliaron, se volvieron mas fidedignos a las reglas de los juegos tradicionales de rol, pero paralelamente evolucionaron a un puntodiablo2 en el que sus propias características los separaban de estos juegos tradicionales. Los videojuegos de rol en general se caracterizan primariamente por el control y representación de uno o varios personajes por parte del jugador, el cual debe cumplir con una serie de desafíos o misiones establecidas previamente por los creadores y programadores del juego; generalmente, se interactúa en un ambiente de un mundo temático de fantasía épica, razón por la cual, las interfaces gráficas de estos juegos son cada vez más detalladas y complejas para que el usuario pueda desarrollar los poderes y habilidades de su personaje, transferir ítems, utilizar el sistema económico del juego a su favor y lo más importante, poder alcanzar los niveles superiores.

De los videojuegos de rol surgieron los juegos de rol multijugador masivos online o MMORPGs, (massively multiplayer online role-playing games). Estos son videojuegos que permiten a miles de jugadores de diferentes partes del mundo introducirse en un mundo virtual de forma simultánea y en tiempo real por medio de una conexión a Internet, e interactuar entre ellos en el ambiente virtual del mundo del juego. Se les considera un subgénero de los juegos de rol. La diferencia esencial entre los RPG tradicionales y estos es el número de jugadores. Mientras que en un RPG tradicional el usuario interactúa con la máquina, en un MMORPG miles de usuarios interactúan entre si dejando en una especie de segundo plano la interacción con la IA del juego.

lineage2interlude01Para poder jugar en línea, la arquitectura de los MMORPGs sigue por regla general el modelo cliente-servidor (consiste básicamente en un cliente que realiza peticiones a otro programa -el servidor- que le da respuesta.). Los jugadores, que usan el cliente, poseen un avatar distintivo y representativo dentro del juego, que por lo general es personalizable de acuerdo a ciertas opciones que se brindan por defecto.
Una vez dentro del mundo virtual, el jugador tiene la posibilidad de participar en una amplia variedad de actividades con otros jugadores con total libertad dentro de los límites de ese mundo. La empresa que brinda el servicio del servidor se encarga de vigilar y monitorear constantemente el mundo para que mediante esta supervisión se les pueda ofrecer a los jugadores un conjunto de actividades y mejoras constantemente actualizado, para que de esta manera los usuarios tengan mayor interés en el juego. Otro aspecto a tener en cuenta es que la mayoría de estos juegos aparte de vender el cliente como tal, cobran una mensualidad a los jugadores para poder acceder al servicio del servidor. Existen también juegos online gratuitos en Internet, y juegos gratuitos pero con características mejoradas que deben ser pagas. Los MMORPGs son inmensamente populares, muchos juegos comerciales cuentan con millones de suscriptores, además se les considera un fenómeno cultural producido por internet, reestructurando las nociones de realidad virtual y generando comunidades de usuarios cuyo accionar atrae la atención de los campos de la sociología y la psicología.
Después de estos conceptos básicos hablaré ahora propiamente de unos cuantos juegos en orden cronológico, juegos son o fueron de vital importancia para la designación y el desarrollo de este género (Fuente: es.wikipedia.com, solo conozco el World Of warcraft de los que voy a citar).

El primer juego considerado como un MMORPG gráfico (los anteriores a estos se basaban en texto y no eran masivos) con características casi idénticas a las actuales fue Neverwinter Nights, del diseñador Don Daglow y la programadora Cathryn Mataga, que nació en AOL (America On Line) en 1991 y se mantuvo hasta 1997. El proyecto fue personalmente liderado y aprobado por el presidente de AOL Steve Case, y costaba 6 dólares por hora de juego.

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Al juego Ultima Online (1997) se le acredita la popularización del género. El juego se caracterizaba por un abono de suscripción mensual (introducido por primera vez en 1996 por el juego Meridian 59) en vez del tradicional pago por hora; desde entonces, el abono se ha convertido en el estándar de la mayoría, si no todos, los MMORPGs.

uork_ui02Este nuevo modelo de precios ha sido visto también como la motivación para que las empresas trasladaran su clientela objetivo de captar a los “jugadores compulsivos” (aquellos que consumía muchas horas y por lo tanto pagaba grandes cantidades) a una audiencia mucho mayor y por lo tanto más amplia. M59 y UO también crearon el precedente de las suscripciones de 10 dólares mensuales, una cantidad que más tarde se ha incrementado gradualmente a través del género. Estos fueros los primeros juegos que usaron y extendieron el término “multijugador masivo”.

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Lanzado en marzo de 1999 por Verant, y más tarde adquirido por Sony Online Entertainment, EverQuest popularizó los MMORPGs de fantasía en Occidente. Fue durante 5 años el MMORPG de más éxito comercial de los Estados Unidos, y la base para 10 expansiones (hasta septiembre de 2005) y varios juegos derivados. Varios medios de comunicación generalistas, entre ellos la revista TIME, han escrito artículos sobre EQ, enfocadas generalmente en las controversias y cuestiones sociales inspiradas por su popularidad. Asheron’s Call, lanzada a finales de 1999 fue otro éxito, conformándose lo que en algunas ocasiones se ha denominado los “3 grandes” originales de finales de los 90 (UO, EQ, AC). El futuro parecía ser prometedor, ya que Origin reveló que había comenzado a desarrollar Ultima Online 2, proyecto que nunca se concretó.

worldofwarcraftbcwow-wrath-of-the-lich-kingEl 23 de Noviembre de 2004 salió a la venta World of Warcraft, creado por la compañía Blizzard y distribuido por VUG. Este juego ha batido récords en su género, ya que ha superado la increíble cifra de 10 millones de jugadores (que aún sigue creciendo). World of Warcraft destaca por su facilidad de uso, su interactividad y por los escenarios gigantescos sin cargas que conforman un universo continuo (excepto al entrar en una instancia o viajar a otro continente). No obstante, ha tenido problemas de infraestructura por la cantidad de jugadores, lo que les ha obligado a ampliar sus servidores, además de medidas “de última hora” de Blizzard para reducir el tráfico de jugadores. Se le ha atribuido el título de “mejor juego” o “juego del año” en varios medios. Hasta ahora, World of Warcraft es el juego con más suscriptores de la historia, y su expansión “The Burning Crusade” fue la expansión más rápidamente vendida en la historia (2.400.000 unidades en la primera hora). Blizzard lanzó su última expansión llamada Wrath of the Lich King, el día 13 de noviembre de 2008.
Yo personalmente juego al World Of Warcraft en un servidor privado gratuito y considero que es un gran juego porque ofrece una experiencia verdaderamente diferente, lo digo especialmente porque he tenido la oportunidad de probar otros juegos que comparen características con World Of Warcraft, pero World Of Warcraft las reúne todas y tiene otras muchas mas de las que carecen los otros que he jugado. Debo decir también que es un juego tremendamente adictivo con el que hay que tener cierto cuidado, pero en general es una increíble propuesta creativa y tecnológica.

Algunos enlaces de interés, saludos.

http://www.kingsofchaos.com/ (MMORPG de navegador), http://www.worldofwarcraft.com/index.xml (el MMORPG más jugado), www.lineage2.com/ (el MMORPG más jugado en Corea), http://www.everquest.com/ (uno de los MMORPGs más existosos), www.guerrerosporlapaz.com/ (servidor privado de World Of Warcraft).

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Videos en línea: En el umbral de la alta definición.

En más de una ocasión, cualquier persona afín a la carrera o al ejercicio de la publicidad habrá necesitado cierto tipo de material audiovisual específico para poder materializar un proyecto determinado. Quizás una pieza de BTL o un comercial requirieron en su momento de un clip de película que contuviera una historia o una situación en específico. ¿Qué hacer para obtener dicho material? La respuesta desde hace unos años pareció simple y directa. Con el auge de los servicios de videos en línea como el archiconocido Youtube, pudimos mediante la aplicación de cierto software obtener videos para poder realizar nuestros trabajos. Pero con el avance de la tecnología visual, se popularizaron a su vez las pantallas planas, LCD, plasma, etc., las cuales debido a sus características muestran los videos de baja resolución con una calidad lamentable. Este tipo de dispositivos están diseñados para reproducir videos HD, es decir de alta definición (high definition por sus siglas en inglés), razón por la cual dicha tecnología ha sido implementada primariamente para los formatos de cine y para la emisión de televisión, así que en los casos en los que usted necesita utilizar videos para un comercial, un trabajo de la universidad, un BTL, etc., un video de 320×240 pYoutubex de resolución es en definitiva una opción descartable.

Por fortuna para todos, la constante y dinámica evolución y desarrollo de la tecnología, nos permite en la actualidad conseguir videos en línea de alta definición. Aunque este término aun no se puede aplicar con total libertad como nos gustaría, ya podemos conseguir videos de una resolución aproximada de 1280 X 720, los cuales pueden satisfacer nuestras necesidades actuales, pero que aun están a mitad de camino de resoluciones como las utilizadas Youtubeen cine y televisión digital, donde se puede alcanzar una resolución hasta de 1920×1080.

Youtube actualmente nos ofrece a los usuarios registrados la opción de reproducción en alta definición para un pequeño porcentaje de los videos alojados allí, aunque los videos subidos antes de marzo 2008 solo están disponibles en la resolución más baja. También implementó la relación de aspecto de 16:9 siguiendo el estándar de los televisores LCD y de plasma, y también en concordancia con las intenciones de la empresa de mostrar películas completas a futuro. A pesar de que no todos los vídeos de YouTube han sido adaptados para verse en alta resolución, los que presentan esta opción pueden ser vistos agregando el parámetro “&fmt=6” al final de la dirección URL en el navegador (seguiría siendo un vídeo en formato *.FLV pero con mejor calidad), si el video no presenta la opción, se verá como un video normal. Existe otro método que palica a los videos subidos con formato original *.mp4, y consiste en agregar el parámetro “&fmt=18”. Finalmente, algunos videos de Youtube tienen un limite máximo de calidad de 720p, la cual estará disponible agregando el parámetro “&fmt=22”.

De otro lado, hablaré de otros servicios similares a Youtube que ya han implementado tecnología HD, y que se constituyen en una oferta interesante para acceder a este tipo de videos.

El primero de ellos se conoce como Dailymotion (http://www.dailymotion.com/es). Dailymotion fue uno de los primeros clones de YouTube que ha ido liderando la contraposición al servicio de Google. Recientemente incluyó el soporte para la publicaciólogo_dailymotion_300n y visualización de vídeo en HD con calidad de 720p. Como desventaja principal considero que al igual que en YouTube las producciones de los usuarios se limitan en gran mayoría a la replicación de vídeos encontrados por la red o la publicación de vídeos desde otros medios, como la TV. El tamaño máximo por vídeo es de escasos 150MB, poco prácticos si el video a subir se encuentra en alta definición. De otra parte, Dailymotion se enfoca en cortometrajes de creación semi-profesional, lo cual se convierte en una buena alternativa para la formación de comunidades de personas afines a las artes visuales que quieren compartir sus creaciones, aunque también se encuentra mucho material común y corriente (videoclips, shows de televisión, etc.) Los videos de Dailymotion también aparecen en Google Video.

De otra parte, encontramos el servicio prestado por Vimeo (http://www.vimeo.com/). Vimeo fue uno de los primeros que comenzó a ofrecer soporte para vimeo1vídeo en alta definición a una resolución de 720p gracias al sovimeo1porte del códec H.264 integrado en la última versión de Flash. Entre otras de las ventajas de Vimeo, es notorio el hecho de que este servicio se enfoca en dar paso a las producciones más personales, de esta manera es frecuente encontrar videos de bodas, paseos familiares, etc., que los usuarios comparten con más “intimidad” que en servicios mas masivos y ruidosos como Youtube. Permite además la descarga de los videos en su formato original y hasta pone a disposición del usuario hasta 500MB semanales para la publicación de material. Vimeo tiene seguramente el mejor uploader o sistema de subida de videos. El diseño del sistema es muy intuitivo y permite agregar información sobre el video mientras éste se está subiendo, ala vez que, informa del tiempo que queda para que esté listo en la web, la velocidad de la transferencia y el tiempo exacto que va a tardar la operación. Existe también el servicio pago (U$ 60 anual) de Vimeo Plus, el cual permite acceso ilimitado a todas las características del sitio como lo son creación ilimitada de canales, grupos y álbumes, códigos de inserción de videos HD ilimitados, entre otros.
Por último encontramos a Blip (http://blip.tv/) Blip hace énfasis en el podcasting y videoblogging, gracias a su soporte casi inicial del vídeo en HD 720p y a su gran variedad de vías de distribución que, poco a poco, sigue aumentando. Bliblip-logop ha crecido a partir de la comunidadblip-logo de videobloggers y concentra sus esfuerzos en servir a esta comunidad. Los fundadores han hablado de la forma en que los creadores de contenidos se centran en hacer contenidos serios y realmente útiles en lugar de videos virales o personales, a diferencia de otros servicios de video en línea. Además otorga el control casi absoluto de sus funciones a los creadores de video original con un contenido serio y práctico para la comunidad. Blip permite subir audio/vídeo de hasta 2GB de tamaño, dependiendo únicamente de la capacidad de la conexión del usuario (aspecto que la cuenta premium soluciona) y posibilita la distribucion de vídeos en vía RSS, directamente en iTunes/Windows Media Player, en los formatos adecuados, y vía P2P por el cliente Pando.


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Seguimiento de marca en internet

Como ya se sabe una de las nuevas herramientas de la publicidad es el Internet, para crear expectativa, lazar, promocionar y vender un producto. Los publicistas deben ser cada día más y más creativos para poder sostener un producto en el mercado, abarcando todo tipo de situaciones donde se encuentre nuestro target o grupo objetivo.

Debido a que el mundo cada día evoluciona y cada día debemos ser más eficientes, recurrir a nuevos métodos de segmentación , a ser más ingeniosos en la penetración del mercado, sin contaminarle el medio a los consumidores. Antes demandaba mucho tiempo para crear estrategias de seguimiento de marca ahora es mucho más fácil, las herramientas que nos da internet para conocer el concepto que tiene el usuario sobre nuestro producto está en nuestras manos el saber aprovecharlas, solo depende de nuestra eficacia para conducirlo y obtener una herramienta favorable para nuestra empresa.

El portal de Clickz, recopiló cinco fórmulas para desarrollar una estrategia de seguimiento de marca en internet, de una forma sencilla y casi sin costos. Solo se trata de seguir 5 pasos que realmente serán de utilidad para consolidarnos, conocer nuestras falencias y aprender a comunicarnos.

1- Efectuar un seguimiento de lo que se publica sobre la marca

Esto fácil y rápido y se puede hacer con el sistema de Google Alert y abarcar también lo que se dice sobre la competencia, sobre distintos productos y sobre las marcas registradas.

2- Montar foros y grupos de correo

Aportan información de calidad, aunque requieren tiempo por parte de las empresas y por parte de los participantes.

3- Contar con las redes sociales

Son una herramienta muy jugosa para las empresas y afortunadamente ofrecen alertas para efectuar un seguimiento de lo que se publica sobre una marca o tendencia.

4- Suscribirse a los portales de consumidores

Estos sitios web ofrecen las perspectivas de los usuarios sobre las distintas marcas, de una forma organizada y en muchas ocasiones proporcionan además comparativas de un valor incalculable.

5- Contratar a Site Analytics

Site Analytics es herramienta de pago altamente efectiva por lo que una pequeña inversión puede valer la pena, aunque en la web podemos encontrar sitios dedicados a esto como lo es http://siteanalytics.compete.com/ ya que ésta garantiza un análisis pormenorizado de todo lo que se dice en internet de una determinada marca, aportando datos como los enlaces, lo que permite a las empresas entrar de forma activa a los foros donde se configuran las tendencias y a las discusiones de las cuales se nutren los bloguers.

http://blog.clickz.com/

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Una marca que evoluciona

La tecnología va de la mano con la publicidad, las marcas buscan de una u otra forma estar en los nuevos medios de comunicación rompiendo esquemas no importa si la marca es conocida en el mundo desde hace tiempo, pero se trata de interactuar con el consumidor, por lo cual Doritos lanzo en USA una comunicación en Internet explotando al máximo la interactividad de los usuarios con la marca.

Les dejo esta campaña on-line para que abran los ojos a un medio que cada dia coje más fuerza como lo es la Internet.


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Viva blog 6,7,8,9

Otra semana con una sutil información sobre los sucesos que pasan en la publicidad a nivel nacional e internacional. Pero si más preámbulos buscamos mostrar toda la evolución que ha tenido el Internet y que mejor que Los buscadores por Discovery donde muestra como toda esta tecnología apunta a los beneficios que tiene el Internet pero si de mostrar los cambios porque no vemos las marcas que nunca han cambiado su forma de comunicar como lo es El efecto benetton que siempre han maneja una comunicación a favor de las clases minoritarias una de ellas son las personas de color y si hablamos de color no podemos dejar de pasar Campaña perlana resaltando la creatividad y la forma de resaltar el beneficio del producto ya que es como un Woolite pero para ropa negra. Pero no todos son piezas unicas y vemos la Competencia para absolut una marca que quiere entrar en ese mercado utilizando el recurso que absolut ha manejado.

Pero la creatividad se ha ido a otras ligas como lo es Advergame, publicidad en video juegos una agencia que se encargo de explotar el mercado de los gamer´s y para no irnos tan lejos llegamos a Los mejores video juegos donde muestran como ha sido la evolución de los juegos de consola hasta ir al ciberespacio con juegos on-line y su publicidad se habla que tal Wii, literalmente hizo temblar a Youtube. Una campaña utilizando las redes sociales de los videojuegos, y si quieres ver toda la evolución en estas redes para que hallan pensado en utilizarlas en campañas publicitarias no pueden dejar de ver el Poder popular (la verdadera historia de la Internet), y la verdad de facebook y demas redes sociales.

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Advergame, publicidad en video juegos

Primero quiero introducirlos en las nuevas tendencias de publicidad en crear marcas a través de los medios de comunicación  ya sean ATL, BTL y demas medios alternativos, en esta ocasión los videojuegos on-line.

Lo curioso de este nuevo recurso publicitario no explotado anteriormente se debe al estudio que se realizo en base de  los “gamer’s” de todo el mundo, y gracias a la tecnologia y la utilización de plataformas para realizar video juegos on-line, un ejemplo claro de ellos cartoonnetworl.la. en el cual la marca esta presente en todo momento.

Advergame se divide en tres elementos que marcan  esta nueva forma de comunicación buscando que las empresas vean  todas las ventajas en pautar y lograr el amor hacia la marca.

Los elemento de advergame para que su marca tenga exito son:

  • La capacidad de entretener
  • La capacidad de pontecializar la viralidad
  • La capacidad de medir

Bueno para las empresas ineteresadas en esta modalidad de pautar en la web se resaltan tres aspectos para que la marca sea recordada o este presente debido a la misma interaccion del juego, ya sea porque la marca da atributos y beneficios al jugador, o porque la hsitoria se basa en trono al producto, o sencillamente porque es el patrocinador del jugador y esta presente como lo utilizo alguna vez PESPSIMAN.

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Amazon TextBuyIt, el nuevo carro de compras

Amazon el gigante de las compras vía Internet facilita al comprador efectuar sus compras a manera más versátil y sutil, ya no es necesario usar el Internet para mirar el stock de la tienda con un simple mensaje de texto, Amazon responde cualquier inquietud a la hora de comprar un articulo de interés especifico.

El sistema se basa en una simple operación el usuario envía una palabra clave del articulo, descripción o nombre. Llegan al teléfono los 2 resultados de la búsqueda, para efectuar la compra directa del producto respondemos 1 o 2, enseguida un asesor de Amazon se comunica con el comprador para confirmar la compra.

El servicio no tiene costo alguno, el único defecto por así decirlo es que si un producto del stock esta en descuento por Internet (solo por hoy) se podrá acceder al precio normal si se hace la compra vía SMS. Aunque si el producto fue visto por Internet y se desea comprarlo solo hay que enviar un ISBN (International Standard Book Number) o UPC (Universal Product Code).

los SMS debe ser enviados a “AMAZON” (262966).

Fuente. http://www.elwebmaster.com/

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No todo vale en el video Online

Algunas marcas se han lanzado a explorar las posibilidades de la televisión web y, como ocurre cuando alguien se arriesga a ser el primero, han tenido más bien poco éxito. Ahora que se conoce mejor el campo, las empresas empiezan a desarrollar estrategias con más sentido.

Las casas automovilí­sticas son las que se han lanzado con más entusiasmo a la creación de sus propias televisiones Online. El soporte audiovisual siempre ha sido bien tratado por los fabricantes de automóviles, pues su narrativa permite transmitir emociones asociadas a los valores de la marca. Sin embargo, las televisiones Online propias no han funcionado demasiado bien, y ni de lejos rentabilizan las grandes inversiones que requieren.

Audi se gastó tres millones de euros en la preparación de Audi.tv, y su mantenimiento y producción le cuesta a la marca cifras millonarias; el resto de televisiones (Mercedes-Benz TV, Go Beyond de Land Rover, BMW-Web.tv o BMW-TV.de) deben tener un coste parecido. Sin embargo, se pueden dar por satisfechas si consiguen cien mil usuarios al mes.

No vale cualquier cosa
Un estudio realizado por la consultora Aquarius Consulting, de Munich, muestra que los contenidos producidos y emitidos por los anunciantes en sus propias televisiones apenas obtienen atención por parte de los usuarios. Sin embargo, estas mismas marcas obtienen mejores resultados cuando se trata de sus contenidos en plataformas de ví­deo como YouTube: las visitas se multiplican por diez.

El estudio identifica las principales estrategias de ví­deo online empleadas hasta ahora: estrategia de canales, estrategia del spot viral, estrategia del anuncio en ví­deo y estrategia de plataformas.

El camino triunfal, según el estudio, es conseguir una amplia cobertura para la publicidad Online en ví­deo y para los canales de marca utilizando las plataformas de ví­deo online, para después tratar de aumentar la implicación del consumidor con la marca.

Repensar las estrategias de ví­deo Online
En opinión de Aquarius Consulting, las marcas deberí­an mejorar su estrategia de ví­deo Online. Las compañí­as con su propia televisión online deben, en primer lugar, tratar de aumentar su audiencia. En segundo lugar, tratar de difundir sus ví­deos en otros canales mediante tácticas virales. Y por supuesto crear contenidos interesantes. Si no, la última posibilidad que queda es insertar publicidad Online en formato ví­deo, en los emplazamientos publicitarios tradicionales.

Cada estrategia de ví­deo Online tiene una serie de beneficios para distintos objetivos de marca, según el análisis de Aquarius Consulting. La siguiente lista muestra las virtudes de cada tipo de estrategia:

- Estrategia de plataforma de ví­deo Online: Las marcas crean su propia plataforma de televisión Online y producen contenidos propios. Es una estrategia adecuada para fomentar la vivencia de la vivencia de marca, para el control por parte de la marca del mensaje que emite. Destacan además sus posibilidades para el diálogo. Sus puntos débiles son la captación potencial de audiencia, el coste y la eficacia mediática.

- Estrategia de los canales: Se refiere a cuando una marca crea un canal especí­fico en plataformas de ví­deo Online como YouTube. Las posibilidades de esta estrategia son relativas. Es adecuada por su alcance potencial y porque asegura cierta audiencia; además, destacan las posibilidades para establecer un diálogo con el consumidor, su bajo coste y la eficacia mediática. Sus puntos débiles son la capacidad de control por parte de la marca y la vivencia de marca que se vive.

- Estrategia del ví­deo viral: Referida a las campañas que se basan en contenidos creados para que los usuarios se entusiasmen y se los enví­en entre ellos. Las ventajas de esta estrategia son pocas: su bajo coste y su alcance potencial, además de la eficacia en medios, aunque esta es relativa y depende de si el contenido trasciende el medio online. En cambio presenta serias carencias en los aspectos de control de la marca y de la vivencia de marca, además de no asegurar una audiencia.

- Estrategia del Spot Online: Se trata de anuncios Online clásicos, emplazados como banners, pero realizados en ví­deo. Esta estrategia cuenta con su principal baza en la capacidad de asegurar audiencia. También ofrece bastante potencial de alcance y control por parte de la marca. Pero su principal debilidad es la escasa posibilidad de diálogo, la pobre vivencia de marca y su coste, relativamente elevado.

La euforia en YouTube
Las grandes marcas globales presentes en YouTube alcanzan audiencias inmensas, ya sea con contenidos creados por ellas o por los usuarios (ugc). Datos de Aquarius consulting muestran que los ví­deos de las 10 primeras marcas por presencia en YouTube suman más de 290 millones de reproducciones.

Nintendo es la marca con más éxito en el Social Media Index creado por la consultora, que suma los resultados de los ví­deos creados por la marca y los ugc. Le siguen Microsoft, Walt Disney, Nike, Apple, Coca-Cola, McDonald’s, Google, Sony y MTV.

Si se distingue entre los ví­deos creados por la empresa y los ugc, los rankings cambian. En el caso de contenidos creados por la marca, las tres favoritas son Nike (33,7 millones de vistas), Walt Disney (28,1) y Apple (22,3). En cuanto a ugc, las preferidas son Nintendo (23,9), Coca-cola (13,4) y McDonald’s (12,6 millones de visitas).

Destaca entre los resultados que, en general, los contenidos producidos profesionalmente por encargo de las marcas gozan de más popularidad que los ugc. Si los ví­deos profesionales de las marcas suman 190 millones de vistas, los ugc se quedan en 99 millones.

Casos de éxito
Un ejemplo de éxito en el uso de ví­deo online ha sido la campaña Horst Schlämmer, de Volkswagen. La marca ha conseguido crear expectación entre la comunidad de usuarios de YouTube y ahora puede aprovechar la atención obtenida para arrastrar a su audiencia a sus propios formatos de emisión en un canal especí­fico en MSN.

También otros sectores se han atrevido con las estrategias de ví­deo Online. Procter & Gamble ha lanzado la comedia para internet y móviles Crescent Heights. En esta serie, que se puede ver en la televisión de Tide, el producto que promociona, la estrategia publicitaria es el product placement.

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Las televisiones Online, un reto para todos

Si la televisión tradicional comenzaba a perder audiencia por la aparición de alternativas como los videojuegos e internet, las televisiones a través de este medio están dispuestas a hacerse con los espectadores.

La televisión se enfrenta a distintos retos, de los cuales se habló en la mesa redonda Las televisiones ante su gran reto en OME 2008.

Raúl de la Cruz-Linacero, socio-director general de VivoCom, destacó en esta mesa redonda en OME 2008 los retos a los que se enfrenta la televisión tradicional: integrar tanto sus contenidos como sus formatos publicitarios a lo online y maximizar su capacidad de generar productos y llevarlos a internet. Por su parte, las televisiones Online tendrán que saber competir con las tradicionales y gestionar la estructura de costes para generar ventajas competitivas.

“A lo que se tiende es a la convergencia entre televisión tradicional y televisión online”, explicó Álvaro Alonso Pérez, director general de ADNstream.tv. La proliferaciÓn de nuevos canales es un hecho y ese es el panorama en el que todos compiten por un mercado muy fragmentado. Y es que la televisión ya no se ve sólo en casa. El desarrollo tecnológico en la telefoní­a móvil está permitiendo que la televisión sea también “portable”.

Ví­ctor Puig, director de medios digitales de MTV España, hizo hincapié en que si las televisiones online tienen un formato y contenidos distintos, también la publicidad tiene que ser distinta. Al igual que Alonso, Puig señaló que los sistemas de medición de audiencias Online aún no están bien desarrollados, por lo que los anunciantes aún pueden estar temerosos de invertir en este nuevo medio.

Variedad de formatos publicitarios
Una de las ventajas que ofrecen las televisiones Online es la variedad de formatos publicitarios con los que puede contar un anunciante. Sobre ello se habló en la mesa Las plataformas de ví­deo como canal de marketing. En Zattoo, la publicidad aparece cada vez que el usuario cambia de canal. Se trata de spots de 5-7 segundos cuyo ratio de clic ha llegado a alcanzar el 15%, según explicó Daniel Llar, director general para paí­ses latinos de Zattoo.

Otras opciones fueron presentadas por Anil De Mello, CEO de Mobuzz TV. En esta televisión con contenidos propios se utiliza principalmente el spot previo a la visualización del contenido. Pero también explicó otros formatos como el banner o los pop-ups. “Aquí­ de lo que se trata es de probar, nada está definido”, afirmó De Mello. En el YouTube alemán, MyVideo.de, lo que se usa también es el spot previo a la visualización del contenido. Son spots de 20 segundos que pasan justo antes de ver algún contenido premium.

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Desafí­os para la publicidad online en 2008.

Según un estudio de Deloitte la publicidad online va a tener dos desafíos gigantes en 2008; por un lado la gigantesca cantidad de datos que están recolectando de los consumidores (desde el behavioral hasta el contextual) y por otro la oposición de algunos usuarios hacia la publicidad que puede terminar siendo un problema de relaciones públicas.

Y aunque en gral ese es el precio a pagar por la cantidad de servicios gratuitos que estamos disfrutando, creo que el mayor desafío va a ser convencer a los anunciantes que deriven parte de sus presupuestos en medios tradicionales hacia la web de una manera mucho más rápida o, al menos, más creativa.

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Publicidad Sin Gastar Dinero

En el mundo real, las empresas ofrecen a sus clientes tazas de café, bolígrafos, camisetas, etc. En estos objetos va integrado un logo y/o el nombre de la compañía y el utensilio es ofrecido gratuitamente

En un negocio online se puede hacer algo parecido pero con utilidades algo diferentes. Piensa en ofrecer salva pantallas, fondos de escritorio, punteros de ratón personalizados, etc. cualquier cosa que puedan descargar de tu Web de forma gratuita será adecuado. No hace falta decir que en todas estas descargas el nombre y logo de tu Web o producto estará presente. Al ser gratis la gente lo usará y recordará tu negocio y/o producto online, por no decir toda la gente que verá estas aplicaciones y se sentirán interesadas.

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Editor de Imagenes On-line

Recientemente me encontre con este editor de imagenes On-line, llamado splashup, la versión mejorada de Fauxto, esta es una muy buena herramienta de trabajo, es obvio que no se compara con Adobe Photoshop, pero se asemeja, entre sus característica estan que permite la aplicación de filtros, manejo por capas, degradados y varias herramientas mas, también permite guardar las imagenes en formato JPG, PNG, y FXO.

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Google Apunta a Latino America

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El sistema de pauta On-line Google Adwords, cuenta hoy con un nuevo servicio dirigido a empresas que inician sus primeros pasos en lo concerniente a Comercio Electrónico llamada Google Business Page, Google ofrece con este sistema la posibilidad que las empresas que deseen trabajar en el programa de pauta en linea Adwords puedan crear sus propias paginas de aterrizaje, si lo observamos desde el punto de vista comercial, este es un cambio completo de estrategia para conseguir clientes pues empresas como Microsoft y Yahoo no se habían interesado en este tipo de servicio y mucho menos por hacer que las PYMEs de América Latina que no estaban conectadas ingresaran y se convirtieran en sus clientes, es probable que en algunos meses Google apueste a los medios convencionales para promocionar su plataforma en América Latina a las empresas que por diversas razones no han ingresado en la onda de los negocios electrónicos.

Fuente Ebizlatam

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Mas de aplicaciones On-Line

Un antecesor de adobe on line (para editar fotos on line)

http://snipshot.com/

y para editar video on-line!

http://www.jumpcut.com/

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Google TV?

Bueno por ahora nos tocara conformarnos con los servicios de google, sin embargo la idea de que google genere alianzas con las grandes cadenas televisivas como FOX o SONY para ofrecer television on-line no parece descabellada, y si no que lo diga Bill Gates.

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