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Carrera de Publicidad – Universidad Central – Colombia

Mac OS X vs Linux y Windows

Este es un tema muy interesante porque se hablará de la importancia que cobran estas tres plataformas en el campo de la tecnología. Sin duda alguna, es evidente que los sistemas operativos más usados son: Windows, Mac y Linux. En ese orden de ideas, debemos comenzar destacando que Windows, gracias a la publicidad que ha desarrollado a lo largo de los años, se ha logrado posicionar en el mercado con el 90% de las computadoras que hay en el mundo entero, bajo el mando y rendimiento de dicha plataforma. Con esto veo ahora la necesidad de aclarar los conceptos que se tienen de cada uno de los sistemas operativos que luchan continuamente por estar en la preferencia del usuario y la tecnología que es lo que finalmente se está buscando, este artículo tendrá dos finalidades, una de ellas, aclarar las ventajas y desventajas que presenta para un usuario tecnológicamente hablando y la otra,generar un debate con respecto a las características que se presentarán continuación. Read the rest of this entry »

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Pony Malta le apuesta a medios digitales

En busca de modernizar la marca, SAB MILLER pretende para este año integrar a PONY MALTA (una de sus marcas mas representativas en Colombia por su larga tradición y reconocimiento en el mercado), a una estrategia de medios digital, que tiene como objetivo proyectar una nueva visión de la compañía a nivel digital, posicionándola como líder a nivel nacional. La marca que desde el 2007 esta involucrada en un proceso de modernización, y para el 2010 pretende sorprender en los medios digitales.

Para lograr sus objetivos, la compañía eligió después de un largo procesos de selección y evaluación a la agencia UNIVERSAL McCANN Y McCANN ERICKSON COLOMBIA,quienes estuvieron participando junto a diversas agencias como Mass Digital, Imagen Digital y Wells 360.

UNIVERSAL McCANN Y McCANN ERICKSON COLOMBIA serán las encargadas de darle un buen desarrollo estratégico a la campaña; siendo éste la cuenta digital con mayor proyección para este año.

Encontraremos a Pony Malta de manera masiva en estrategia online, y todo lo que tiene que ver para su producción ya sea sitios, piezas y redes sociales.

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Marketing De Proximidad

Cada día  la tecnología se convierte en un fuerte aliado de las estrategias de mercadeo y publicidad, de una agencia o una empresa. Es  común ver la utilización de dispositivos tecnológicos  dispuestos para lograr un mayor impacto en la comunicación hacia el grupo objetivo.

La utilización del Marketing de proximidad es una de estas herramientas publicitarias novedosas  que ha nacido gracias a la tecnología.  Consiste en el envío de información publicitaria como descuentos, ofertas, activaciones de marca y demás, implementando mensajes, ya sean multimedia, imágenes, textos o música, por medio de  tecnología bluetooth, a los dispositivos móviles que se encuentren en determinado rango de distancia. Read the rest of this entry »

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Los publicistas no tendrán empleos por culpa de la tecnología.

Si usted es publicista, es mejor que actualice su hoja de vida para que NO lo agarre en frío el cambio a futuro para buscar empleo.
En poco tiempo las agencias se verán atacadas por el cambio exorbitado que la publicidad ha tomado para abrirse a nuevos mercados. Los propios anunciantes se harán cargo de las acciones publicitarias, lo que haría es fomentar tendencias para pautar en medios online.
En la interrupción de sistemas publicitarios donde hay contacto directo con la gente, como los anuncios impresos desaparecerán, dando la necesidad de simplificar los procesos y crear nuevos medios donde la tecnología pone sus manos para vender los productos.
Pero el espacio creativo es tan grande que es muy difícil derrumbar las agencias que ya están consolidadas a nivel mundial. Deberán transformarse e innovar por medio de sus creativos para estar al margen de las tendencias tecnológicas y así mantenerse en el mercado de las comunicaciones.
Las relaciones entre los clientes y las marcas van a ser más directas que en tiempos actuales, ya que prácticas como el marketing en nichos sociales (Facebook- Twitter) innovaran estructuras que la publicidad tomará para pautar y poder vender sus productos.

No olvide que el mundo cambia a pasos agigantados y más, la proyección de la publicidad en nuevos medios, así que está en sus manos tener la capacidad de actualizarse y acomodarse a los cambios que la tecnología nos brinda.

Tecnologia y Publicidad

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¡Primer celular de energía solar de Puma!

Para Jóvenes y deportistas, así Puma lanza su nuevo celular junto a Sagem. Ya hace mucho no había noticias de algún producto de Sagem, pero con esta alianza, abren un nuevo espacio en el mercado. Es probable que el lanzamiento se realice en pocos días ya que está el sitio web de PumaPhone, en donde encontrarán todos los detalles de esta novedad tecnológica, si quieren saber más pueden ir a www.pumaphone.com.
“Al igual que es difícil comparar a Puma con otras empresas del mercado de estilo de vida deportivo, el PumaPhone tampoco se puede comparar con los teléfonos móviles que hay en el mercado”, comenta satisfecho Jochen Zeitz, consejero delegado de Puma. Lo que quiere esta marca es poder hacer de este accesorio un estilo de vida y por su puesto un producto de moda.

Pero es necesario conocer que características puede tener un celular, ya se han filtrado algunas de ellas como son: cargador solar en la parte trasera, video chat, receptor GPS, mensajería instantánea, pero también tendrá aplicaciones deportivas como track de ciclismo y trote, podómetro, y cronómetro deportivo. Pero este celular tendrá una buena estrategia de marketing para que los usuarios puedan tener ventajas con el mundo de Puma. Aún no se ha desvelado cómo será la campaña de publicidad que acompañe el lanzamiento.
El celular saldrá a la venta un poco antes de la Copa del Mundo de este año y podría ser uno de los patrocinadores de este encuentro deportivo.

Video PumaPhone

www.marketingdirecto.com
www.wayerless.com
www.pumaphone.com

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La llegada de la tecnología a Colombia

Primera maquina en llegar a Colombia IBM 650

La llegada del primer PC al país fue el 3 de marzo de 1957, cosa que para nosotros era algo totalmente insólito y lo digo porque era una ciencia que aun no había sido del todo descubierto en la mayor parte del mundo; con la llegada del primer computador IBM 650 que fue traído por Bavaria, empresa pionera en sistematización del país, en esos tiempo las máquinas eran demasiado grandes y asi mismo su peso, siendo así una de las mas grandes adquisiciones que se considero en el siglo XX. Read the rest of this entry »

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Realidad Aumentada

A medida que pasa el tiempo  los medios de comunicación tradicionales y no tradicionales se siguen saturando de información Publicitaria y es  en este punto en donde nacen nuevos retos para el publicista de la actualidad. Es hora de darnos cuenta que podemos ir más allá  de los medios tradicionales y superar los límites que obstaculizan las comunicaciones eficaces.

Desde no hace mucho tiempo se viene implementando un nuevo sistema de comunicación impactante, directa y sobretodo que puede llegar a  generar una recordación extraordinaria en la mente del consumidor.  Hablo de la realidad Aumentada,  técnica que comenzó a ser utilizada en España por Universal McCann. Consiste en darle vida “virtualmente hablando” a un gráfico, un video o a una codificación determinada en una superficie, le está dando un giro considerable al impacto publicitario.

La implementación de este  medio no es para nada compleja ya que por medio de un software, una cámara y un  medio de proyección o reproducción como un monitor  se puede lograr impactar de manera contundente al receptor del mensaje.

Esta técnica ya desarrollada en nuestro país,  se convierte en una nueva alternativa  de comunicación no tradicional implementada ya en algunas marcas para lanzamientos y activaciones de marca.  Para dar  un poco más de vuelo a su imaginación  les dejo estos links para que observen como se maneja todo este cuento de la realidad Aumentada. http://www.zoppagency.com/ventas-realidadaumentada-zopp-agency-publicidad.html http://www.mundobakia.com/ http://www.youtube.com/watch?v=dBser6_gToA

También pueden entrar a  Youtube y buscar por realidad aumentada para que vean un poco más acerca del funcionamiento de esta  magnifica técnica.

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BTL una experiencia de cultura

Para empezar quisiera tomar el concepto y significado de lo que es el BTL (Below the line), que consiste en el empleo de varias formas de comunicación enfocadas a segmentos específicos y el único mérito que tiene es impactar, utilizando como arma fundamental la creatividad, atacando al mercado de la mejor manera con elementos de sorpresa, que dan un mejor significado a cosas comunes, siendo así una alternativa para generar publicidad; muchos piensan que es una estrategia de marketing que se ha inventado recientemente para suplir o complementar los famosos medios convencionales ATL (Above the line), esto se ha mantenido presente desde los inicios de las diferentes actividades de la publicidad, y si mal no estoy estaba presente primero el ATL que el BTL, la justificación que le doy a esta conclusión es porque en la antigüedad no existían los famosos medios masivos.

Para complementar un poco mas el tema de que es el BTL, puedo decir, que se remota al campo de la contabilidad, anteriormente cuando la agencia y cliente le pagaba literalmente a las agencias una comisión de mas o menos del 15% por la inversión total en medios por el trabajo que se realizaba. Los medios que finalmente perciben la comisión son los que pertenecen a: La radio, prensa y TV.

Entonces según lo dicho, anteriormente el papel principal en la agencias de BTl era ofrecer de forma gratuita, partiendo de que las agencias de ATL reportaban un ingreso suficiente para que esto fuera viable, claro esta que lo gratuito del BTL es algo recíproco. Hasta el día de hoy se dice que son muy pocas las agencias que reciben el 15% de comisión por las campañas de ATL, y todo esto hace que el pasar de los días señores, se vayan especializando mas y mas y surja un nuevo nicho para agencias enfocadas específicamente al BTL, donde principalmente se cobra por proyecto cumplido y no por comisiones.

Por otra parte haciendo énfasis en la experiencia cultural del BTL, puedo decir que hay un nuevo aspecto de la comunicación, mas conocido como el Marketing Cultural, para descifrar claramente que tiene que ver todo esto, cito un solo ejemplo muy conocido y llamativo, y es la campaña que hizo Nike de (Jogo bonito), dirigiendo a los barrios la cultura deportiva, todo esto tenia un solo fin y era el de llevar a todo nivel su identidad como marca deportiva, no siendo suficiente la posición que ha tenido por largos años la marca. Este es el fiel ejemplo de la era de la cultura, actuando como formula extraordinaria en las distintas estrategias de mercadeo, beneficiando a las marcas y empresas  que quieres mejorar las relaciones con sus clientes y consumidores.

Para concluir es evidente que casos como esté, dan un nivel muy alto al que se puede llegar con las estrategias, acercando a las marcas y directamente a los consumidores, utilizando como núcleo la cultura; hay algo my cierto en todo esto y es muy argumentado en distintos medios “la cultura es y será desde hace mucho tiempo y por mucho tiempo”, actuando como una corriente de tendencias en el espacio de las comunicaciones.

Ejemplos de BTL

BTL contra el SIDA

BTL campaña de protección para las parejas homosexuales y heterosexuales

BTl Campaña premium de condones

Referentes:

Google y Revista Marketing News

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Cine 3D, Viejo Truco

cine 3dSe trata de una defensa adoptada por parte de la industria fílmica, de la piratería, el internet y el teatro en casa.

 Esta tecnología no es nada nueva, se basa en la tecnología de la cámara estéreo (con patente de 1900), que puede gravar una imagen estereoscópica y posteriormente ser proyectada en una sala de cine, y apreciar este efecto de profundidad o inmersión en el filme con ayuda de unos lentes polarizados. Este tipo de filmes fueron muy populares en los años 50, época en la cual el cine entro a competir con la tv a color, así que tenían que brindarle al usuario algo que no podían tener en la comodidad de su hogar.

 Pero el truco fue retomado hace poco, una de las primeras producciones que opto por este recurso fue UP de pixar, y ha venido incrementándose la lista de películas que ofrecen esta alternativa de entretenimiento al usuario. La cual ha sido muy bien recibida, y los números dicen que una película 3D tiene ingresos tres veces mayores que una convencional.

  Pero este truco tiene sus días contados, con los anUP de pixaruncios de empresas como Sony, de la pronta aparición en el mercado de pantallas y monitores que ofrecen este mismo servicio, incluso sin necesidad de lentes polarizados.

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Creatividad + Tecnología = Recordación

Ya les había dicho que los mortales estaban más exigentes cada día, y que todo lo que salía les aburría; así que (IMU) Imágenes y Muebles Urbanos, la que manda la parada en publicidad exterior en México decidió atraerlos con lo que más les gusta: la tecnología, presentando los primeros mupis que interactivos.

Ahora cada vez que los mortales pasen cerca  de los parabuses y columnas publicitarias no solo podrán mirar los anuncios, sino que también los podrán escuchar, oler los productos y hasta recibir promocionales de la marca en el celular en forma de texto, audio o video por medio de Bluetooth.  A parte de esto,  también permite que los exigentes (osea los mortales) opine acerca de los nuevos productos y la preferencia de la marca, como lo hizo  una embotelladora con una bebida dietética donde había un botón, el cual al ser presionado pedía la opinión frente al nuevo producto.

Todo el video de IMU funciona más o menos de la siguiente manera. Si se trata de celulares, el sistema identifica el Bluetooth activo de cada persona que pasa cerca al anuncio  y le envía una alerta donde le pregunta si desea recibir  una descarga de audio, video o texto en su celular del anuncio frente al que está, o bajarlo según instrucciones. Pero si se trata de olores “cuando pase la gente se desprenderán los aromas de los productos anunciados, ya sea de comida o de arreglo personal (perfumes o desodorantes)”.

Otra opción (que la verdad no es que me parezca ¡ohhhh waoooo!) es invitar a la gente a tomarse fotos con el anuncio (dí tu tipo parque de diversiones) el cual tiene un hoyo para insertar la cabeza del mortal.  Pero se la fumaron más verde quienes se ingeniaron mostrar una lavadora con el ciclo completo de lavado.

Esta tendencia europea es demandada en mayor parte por los anunciantes de películas, así como  por las aerolíneas para promocionar rutas de vuelos. Entre quienes se le midieron al asunto está Bimbo con el producto Príncipe de Marinela; para esta marca se colocaron 20 muebles con un dispensador de muestras gratis.

 

“Gerardo Cándano, director general de IMU, manifestó que de lo que se trata es de que la publicidad no sea estática con el fin de cautivar a los consumidores y aumentar el nivel de recordación de las marcas o mensajes expuestos. Y Sandra Rueda, ejecutiva de cuentas de IMU, explica que las columnas reciben mantenimiento hasta por dos veces al día, en el cual aprovechan para hacer refill del producto, ya que suele agotarse en todos los puntos donde se encuentran. “

http://www.merca20.com/imu-en-movimiento/

http://www.imu.com.mx/qsomos.htm

http://www.mexiconews.com.mx/finanzas/59636.html

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El Poder de Impactar

Papa Innocent X Probablemente generada a partir de lentes y una cámara obscura por el pintor Diego Velásquez

Según informó el diario Times, Sony está desarrollando una estrategia para contrarrestar la desaceleración en  ventas de televisores de pantalla plana, y consiste en el lanzamiento el próximo año de televisores 3D. Según informo, Howard Stringer presidente ejecutivo de Sony en la feria electrónica de Berlín.

Y también piensan generar compatibilidad con todos sus productos afines como los Sony Vaio, PlayStation 3 y reproductores de video Blu-ray.

Esto abriría una nueva oportunidad para el Área publicitaria, ofreciendo nuevas formas de llegar al target, con experiencias híper-realistas. Tenemos que estar pendientes acerca de los avances de esta tecnología para contemplar las aplicaciones que se pueden implantar en este medio futurista.

Como publicistas tenemos que estar siempre a la vanguardia respecto a estas tecnologías, sin olvidar la esencia de la actividad comercial como tal, y nuestra función esencial en el mecanismo del consumo, haciéndolo siempre de una manera responsable, entretenida e inteligente.

Esto son simplemente herramientas tecnológicas que nos dan más opciones para impactar al receptor, y desde que exista la chispa creativa no habrá ningún problema, claro apoyada en estrategias bien aplicadas.

Desde mi punto de vista y a partir de una investigación realizada, a través del tiempo el que tiene el poder de la tecnología, puede ser más eficiente en su  labor, por ejemplo impactar con una realidad aumentada no es cosa del siglo 21.

Esto lo relaciono o hago un paralelo de la televisión 3D, con los retratistas del 1.600 en Brujas capital de la región belga de Flandes Occidental. Situada en el extremo noroeste de Bélgica a 90 kilómetros de la capital Bruselas,  y después en toda Europa, donde hacia el 1620, las obras pasaron a sé mucho más realistas, tanto que no hay una explicación coherente para este cambio en la técnica de los artistas de la época. Hasta hace poco se hicieron hallazgos de cómo estos grandes maestros hicieron sus híper-realistas obras.

Resulta que David Hockney, reconocido por muchos como el último gran mito viviente de la creación artística, demuestra un increíble descubrimiento.

Cientos de años antes del nacimiento de la fotografía, los artistas del 1600 ya utilizaban lentes y cámaras para crear sus pinturas, esto era un secreto muy bien guardado, pues artistas como Diego Velázquez empleaban técnicas muy avanzadas para la época que implicaban espejos cóncavos y posteriormente lentes para poder capturar una imagen muy fiel a la realidad, en la época nadie  savia de esto y no era de dominio público, la aplicación de estas técnicas en la época  según el señor David se compararía en la actualidad con un gran efecto 3D que deja impactado profundamente al que lo ve.

Y según esto lo único que hicieron los creadores de la fotografía en el siglo 20 fue remplazar las pinturas y la mano del artista por papel fotosensible.

Esto es muy interesante, pues nos hace car en cuenta de la infinita creatividad del ser humano y los deseos eternos de querer plasmar a la perfección incluso mejor la realidad que nos rodea, ya sea con un  simple lente o un espejo y pinturas o con un avanzado sistema 3D.

La idea es la misma y la aviva la creatividad y la destreza del hombre, pues esta tecnologías desarrolladas sin esta chispa humana no son nada. Solo objetos inertes.

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CorelDraw Ganadores 2009

Las herramientas y los softwares de diseño son cada vez más novedosos en la industria publicitaria, vemos entonces como la Suite de Adobe está totalmente a la vanguardia con nuevas aplicaciones, nuevas herramientas de diseño siendo tanto para diseñadores como publicistas y agencias creativas la herramienta de trabajo No 1, que soporta los diferentes programas con compatibilidades del 100%. Al otro lado de la moneda esta su competencia directa CorelDraw, quien desde 1989 convoca internacionalmente a su concurso, donde vemos todas las tendencias de diseño e innovación de hoy en día en diseño. A continuación seamos críticos de tan merecidos premios:

1

Materiales publicitarios y de marketing: Juarez Jr. da Silva (Brasil)

2

Materiales de promoción / Premios / Personalización: Aleksey Oglushevich (Rusia)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

  

  

3

Rotulación integral de vehículos: Arief Rachman (Indonesia)

4ç

Industria textil y diseño de moda: Junior Souza (Brasil)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

Ilustración general / Bellas artes: Aleksey Oglushevich (Rusia)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

Ámbito académico (diseños de estudiantes): Fong-Chow Chiang (Taiwán)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Links de apoyo: http://www.revistapym.com.co/pym/verNoticia.php?idNot=907

Ladelquintopiso

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Nokia revela su miniportatil “el Booklet”

El modelo fue revelado por Nokia a través de un video por youtube, el Nokia booklet es el nuevo mini portátil o Notebook que entrara a la competencia por este mercado de los computadores personales livianos y de bajo costo. Es un computador con pantalla de 10 pulgadas, teclado completo y con acceso a banda ancha móvil 3G, redes inalámbricas WI-FI y un chip para mapas satelitales GPS.

Se conoce que el portátil funcionara con windows como sistema operativo y contara con programas de acceso a los servicios OVI de Nokia como la tienda de aplicaciones, la mensajería y la tienda de música. El computador tiene 2cm de espesor (cerrado) y tiene un puerto de alta definición HDMI y una duración de batería hasta de 12 horas.

 

 Nokia

 

Todavía no se conoce el precio ni el día del lanzamiento.

El mercado de los computadores personales cada día esta creciendo mas, pero la gente siempre se inclina por las marcas  convencionales, Nokia es una gran compañía, líder en el mercado de celulares, por lo tanto habrá duda de los compradores en si será buen computador o no, habrá que esperar para su lanzamiento.

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“Trinvo Talking” Tecnología Hecha Traductor

trinvo-talking-traductor-manoSi van a salir de viaje al extranjero y  como a muchas personas les suele suceder que desconocen el idioma al que se van a enfrentar entonces ustedes necesitan Trinvo, el nuevo traductor de Nomenta Industries.

Trinvo en una especie de diccionario electrónico que definitivamente remplaza al diccionario de papel, que se ha  vuelto demasiado estorboso y poco útil a la hora de buscar una traducción rápida, pero con Trinvo es otro el cuento ya que como les decía esta especie de diccionario es capaz de hacerse entender en 12 diferente idiomas, y aunque en el mercado ya existen cosas muy similares, este nuevo producto se destaca básicamente por  dos cosas. Primero que todo cabe destacar su elegante diseño tipo iPod el cual tiene una copia de la Clickwheel con el cual se mueve por los distintos menús; en segundo lugar se destaca su capacidad de hablar en el idioma local con el acento autentico de un extranjero

trinvo-talking-traductor-12-idiomas-3Eso no es todo, Trinvo también cuenta con otras funciones: muestra los resultados “hablando”  y si nos apenamos podemos usar los auriculares, cuenta con 750 frases comunes y con un diccionario de 2.500 palabras, además este dispositivo nos informa la hora en otros países, las medidas métricas, el valor de la moneda  y su respectivo conversor , posee información de lugares de turísticos de cada país y en caso de que nuestro móvil no funcione  podemos usarlo como una alarma; el único defecto que tiene es que como todos los traductores convencionales no es del todo preciso en sus traducciones, pero definitivamente este dispositivo nos será de gran ayuda para salir de un apuro en otro país.

Su precio es de 34 euros y lo pueden encontrar de venta en www.gadgetshop.

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LA LECTURA EN LOS TIEMPOS DE E-BOOK

ebook-leerLA LECTURA EN LOS TIEMPOS DEL E-BOOK

Maná se pregunta “¿Donde jugarán los niños?”, yo me pregunto ¿donde leerán? O mejor ¿en qué leerán?, porque no lo harán en los libros que solíamos leer en la escuela. Por  corto tiempo (la velocidad de los avances tecnológicos) lo harán en los eco-libros o e- books, la versión ecológica de los libros impresos, o versión “play” (dícese más moderna) ya que se pueden cargar en  PC, PDA`S, portátil, o cualquier aparatico que tenga pantalla y memoria.

E-book, también es llamado al nuevo dispositivo creado para leer los eco-libros (la tecnología vuela, he dicho). Con este nuevo “juguete” los papás por fin estarán felices (¡milagro, mi hijo a cogido un libro!), no pelearan por ver los libros botados sobre la mesa o en cualquier parte, porque tienen el tamaño de una hoja A4  (¡Y se puede doblar! ¡ uyyyyyyyyy! ¡waoooooo!); tampoco pelearan por el gastico de luz, ya que tiene un bajo consumo de energía. Los alumnos no podrán decir: ¡no pude leer! Porque está diseñado para hacerlo (leer por supuesto) en “cualquier ratico que tenga libre” gracias a la famosa tinta electrónica con ausencia de iluminación propia y alto contraste, que causa un efecto papel  y permite leer bajo el rayo del  sol.

El llevar la biblioteca del abuelo, a este “juguetico”, al audio libro, y demás dispositivos móviles,  fue ideado por Michael Hart, en  1971, cuando lideraba el proyecto Gutenberg,  al buscar digitalizar los libros y ofrecerlos gratis. Esta idea, con casi 40 años de antigüedad está haciendo que hoy en día la industria editorial se transforme y por ende el derecho de autor cambie, la educación se redireccione, el valor simbólico se distorsione y la tradición posiblemente se invierta.

Cuando digo que la industria editorial se transforma, no solo me refiero a ¿y ahora, que hago con mis maquinitas?, también me refiero a sus efectos en las librerías, eventos, transacciones, etc.; haciendo que un día de estos mientras estemos haciendo zapping (si todavía existe) entre TNT, FX y ESPN, la feria del libro decida fusionarse con el Campus Party y quieran vivir en la autopista de la información, donde todo girará en torno a la holografía y al Project natal. En uno de esos mismos días puede que almacenes como la Panamericana se convierta en centro de recargas virtuales por capítulos de libros; y la Librería Nacional anule el espacio- tiempo (como dice Andrés López) y sólo se necesite del registro de la huella digital para aceptar la compra.

Con el traslado de la industria editorial al mundo virtual, lo más probable es que el derecho de autor se suprima y sólo quede para aquellos que se hicieron famosos con los libros impresos. ¿Pero que hay con los nuevos autores? ¿Se subirán a tras milenio, o saldrán por las calles a vender los capítulos de sus libros en mini e-books? De tanto avance tiene que salir algo bueno por ejemplo, los lectores no desperdiciaremos plata comprando libros aburridos porque  basta con ver el primer capítulo y los nuevos escritores recibir  críticas sobre sus historias para no  gastar tres años en algo que no va para ningún lado.

Y mientras unos pagan los ebook en Amazon o en no sé donde porque “ no supieron buscar” debido a la ignorancia tecnológica ( y no los culpo), otros los bajarán gratis como lo hacemos hoy mientras toman las clases a través de aulas virtuales desde su casa, entre tanto otros estarán conociendo el “biblioburro” porque antes estaban ocupados tratando de conseguir un pedazo de pan o coger un grano de arroz botado desde los aviones para no morir de hambre    (espero que este guarde todavía una edición de “Nacho lee” porque aprender a leer y escribir con Gabo y sus Cien Años de Soledad la cosa es complicada).

Con todo esto,  el libro pierde y adquiere simultáneamente distintos valores simbólicos, donde por alguna razón,  tener un libro dentro de algunos años no significará, ser culto o nerd, `por el contrario será ser mas “play”,  leer adquirirá un mayor estatus ( y en cierta medida volveríamos a tiempos remotos), posiblemente estarán en un museo( y no por su contenido, sino por ser una de los primeros medios de lectura)  y en el peor de los casos los libros impresos sostendrán las mesas y servirán de escalera (y no precisamente para alcanzar el éxito)

Por otro lado, es posible que las tradiciones culturales se pierdan poco a poco, se inviertan o se descontextualicen. Los padres ya no leerán un cuento a sus hijos antes de ir a dormir, simplemente darán play al audio libro que habrá en las paredes de las habitaciones; los niños se sentarán en las piernas de sus abuelos, pero no a que les lean, sino a leerles, y en las casas ya no habrá un viejo cuento de Condorito descolorido sino un viejo e-book a blanco y negro. (a este paso cuando viejos podremos volvernos cuenteros)

 

En el año 2011 como lo muestra PROMETEUS: LA REVOLCION DE LOS MEDIOS, será el punto sin regreso, y será ahí donde la tecnología que contribuye a mejorar la calidad de vida, choque con las tradiciones culturales y estas sean adoptadas para generar nuevos medios o estas se adaptan a los medios existentes. Es ahí donde nosotros como profesionales debemos innovar dentro de las nuevas tecnologías, teniendo en cuenta que si los libros se suprimen, donde poner la publicidad también. Pero si usted ahora si confirmó que la publicidad no es lo suyo y le “jala” a la escritura, pues hágale, tal vez se vuelva famoso, pero no le aseguro que se vuelva millonario.

www.wikipedia.com

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Apple Creando Cultura.

      HomerApple

 apple

 

 

 

 

Apple, y  producto nuevo Ipod (el cual obtuvo una acogida excelente) estaba perdiendo mercado y fuerza en sus ventas buscando soluciones viables y rápidas le  toco una vez más darse la mano con su creatividad  e innovación.

Esta amenaza comenzó a emerger  debido a que varias empresas  lanzaron  al mercado nuevos reproductores de música con valores agregados los cuales el Ipod no poseía (Smartphone); a partir de esta crisis que empezó a vivir esta empresa, surgió una gran idea y a esta gran  idea se  unieron tres grandes empresas las cuales son: Motorola, Cingular y por supuesto Apple.

En el año 2004, estas tres empresas comenzaron a desarrollar esta gran idea y consistía en crear un nuevo producto que fuera llamativo, implantándole un software nuevo, que este sirviera como reproductor de  medios, como ordenador, como teléfono y  con pantalla multi-táctil.

Este nuevo producto revolucionó la telefonía celular brindándole a los clientes una serie de  características las cueles estos nunca había experimentado. Las ventajas las cuales ofrecía este nuevo producto son: almacenamiento entre 8 y 16 GB, correo electrónico con tecnología push, un navegador increíble, GPS, pantalla touchscreen de 3.5 pulgadas con tecnología multi touch, acelerómetro, cámara fotográfica, reproductor de música y demás.

El impacto de este nuevo producto ha revolucionado totalmente a los consumidores mas potenciales de esta marca y tecnología, aparte de las características que este posee, también ha logrado darles a las personas un estatus y un nuevo estilo de vida, llegando al punto tal, que estas personas han creado comunidades y grupos que viven en la onda iphone.

Si desean ver estos grupos, solo es encontrarlos por medio de un buscador en internet. Hay miles que tal vez están esperando por usted.

Burbuja

http://www.xataka.com/moviles/historia-del-iphone

www.apple.com  http://iphoneate.com/

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MundoFox – La Tele Online

Un concepto que cada vez toma más fuerza es el utilizado por MundoFox, que en esta ocasión  ofrece a través de su sitio en Internet www.mundofox.com la posibilidad de poder disfrutar de los capítulos completos y de clips de las series favoritas como (Prison break, 24) entre otras.

El valor agregado a esta nueva propuesta se da gracias a  la utilización de la plataforma de streaming (reproducción de video sin descargar el archivo al computador) que además es gratis, los fans de las series de Fox podrán disfrutar de cualquier capítulo que se hayan perdido. La campaña va encaminada a ganar nuevos consumidores a través de sus clips, ya que tienen contenido clave de las series y son de corta duración incluyendo publicidad, que es el medio de sustentación de la campaña, obligando de una manera simple a verla,  ya que no se puede saltar ni avanzar la pauta. Esto hace que personas que tienen actividades laborales extensas puedan disfrutar de producciones de alta calidad en su tiempo libre.

Fox logra que  los consumidores tengan  mayor y más fácil acceso a todos los productos del canal, con la comodidad y la tecnología aplicada vía internet IPTV , donde la señal televisiva llega directamente por la dirección IP, ofreciéndonos una excelente calidad y contenido interactivo, tal como grabar, retroceder o detener la emisión, usando la tecnología como la de TiVo (que con un dedicado e inteligente filtro de búsqueda encuentra y graba los programas, películas, y contenidos favoritos del televidente mediante una palabra clave, actor, director o título)  y sencillo no hay necesidad de estar en casa y/o grabar los programas favoritos para disfrutar de la televisión avanzada.

Como usar MundoFox – La Tele Online

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La Comunicación vs la Tecnología.

surface16a01053596a4a2970c0105365c8030970c-800wiAsí como los seres humanos las cosas también tienen un principio y un final, y a los medios impresos también les está llegando su final, y lo digo especialmente por el ´´periódico.´´ anteriormente las personas cuando querían informarse de las noticias más importantes del país solo tenían que salir a la esquina y buscar en la tienda o en la droguería el periódico. Pero ya eso se está acabando, pues debido a la revolución de la tecnología se han venido creando los periódicos virtuales para mantener informado al espectador de todas las noticias no solo nacionales si no también internacionales y desde cualquier punto de la  tierra. Pero como toda causa tiene su efecto esto ha llevado a que la crisis aumente ya que    la  venta de los periódicos va en pique, así conjuntamente el recorte de personal, trayendo la crisis laboral. De tal manera que podemos considerar que el avance tecnológico también trae consigo no solamente el remplazo del hombre con la maquina si no también la falta de empleo o ocupación del hombre. ¿Pero que hacemos los seres humanos sin la tecnología? Absolutamente nada, hoy en día no podemos realizar nuestras tareas básicas sin la tecnología, siempre estamos en constante uso con ella, como ya para escribir este artículo. Al igual que el teléfono, el cine, la radio y la televisión. Son herramientas que han venido siendo claramente un avance en las formas de comunicación de los seres humanos y, prácticamente todos, han sido posibles gracias a la tecnología, que a su vez ha sido el instrumento cuya evolución ha determinado el avance de la humanidad. Cada vez estamos evolucionando más y así como el periódico está desapareciendo otros medios más avanzados van remplazando a otros haciendo la comunicación más fácil, rápida, personalizada, eficaz. Así que cada causa trae su consecuencia y por tanto a todos los que hemos tenido la oportunidad de ver pasar el desarrollo tecnológico de las comunicaciones podemos ver de forma clara y sentarnos a pensar como les va a llegar a nuestras futuras generaciones la comunicación, como los cines modernos, en que terminaran las computadoras, como se suprime cada vez la radio y como nos llega, como se van remplazando los objetos haciéndose cada vez más pequeños pero más potentes.

http://dzmedios.blogspot.com/2009/03/crisis-de-medios-impresos-vs-tecnologia.html

Burbuja.

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Algunas consolas de videojuegos que fracasaron.

A continuación presentaré un artículo que encontré en un blog en la web hace ya un buen tiempo que habla acerca de varios modelos de videoconsolas que fracasaron en el mercado, algunas de las cuales tuve la oportunidad de conocer en su momento, o por lo menos oí de ellas. Es un artículo bien interesante, la cita está al final. Tal vez se ponga algo nostálgico si usted fue usuario de Sega o de Atari.  Saludos.

3DO

Aparecida a finales del año 93 respondía al nombre completo de 3DO Interactive Multiplayer. Goldstar, Panasonic y Sanyo se apuntaron a desarrollar una máquina bajo las especificaciones que habían diseñado Dave Leedle y RJ Mical. La idea original y la inversión para su concepción se le debe a Trip Hawkins, que entre otras cosas había fundado EA Games.

A favor se debe decir que al principio la cosa no pintaba mal; técnicamente eran bastante potente para la época. Procesador central de 32 bits, dos coprocesadores de video, tres megas de memoria y unidad de CD-Rom de doble velocidad. Tenía la posibilidad de conectar hasta ocho mandos de control. La máquina incluía un software especial que  permitía escuchar cd’s de música, ver Photo CD’s (antigua tecnología de discos) y video CD’s (aunque para esto había que gastar una buena suma en una tarjeta MPEG). Lamentablemente ningún videojuego llegó a mostrar el potencial de 3DO. Si a esto le unimos que la consola costaba 700 dólares, obtenemos la fórmula del fracaso.

3DO no tenía limitaciones regionales y los juegos no traían ninguna protección anti-copia, por este motivo era la favorita de las tiendas de importación y piratas diversos del mundo, aunque, al parecer, algunos juegos japoneses no se veían del todo bien en el modelo que Goldstar distribuyó en USA

Esta videoconsola tuvo el dudoso privilegio de mantener en su catálogo algunos de los peores títulos de todos los tiempos. Eran los comienzos del CD-ROM y las imágenes se cortaban, los discos se paraban, los videos se pixelaban y no había mejoras en el aspecto “juego”. Aún así fueron bien recibidas ciertas conversiones de títulos que ya eran famosos en otras máquinas: Alone in the Dark, Myst y Another World. Electronic Arts hizo el esfuerzo de llevar sus, ya por entonces famosas, franquicias comerciales. Al final se quedaron solos Studio 3DO, Crystal Dynamics y Electronic Arts.

Pocos gamers saben que The 3DO Company no se dejaría convencer por los millones en pérdidas que había generado y diseñaron otra consola: la M2 (que montaría un PowerPC 602). Se lo pensaron dos veces y vendieron la tecnología a Matsushita antes de dejar definitivamente el negocio. Hay un rumor no confirmado que dice que los chicos de Matsushita se iban de comida con los de Konami, que curiosamente sacó al mercado una placa para sus máquinas recreativas que denominó M2. Los juegos cargaban en cd, iban lentos y tenían muchos fallos (de hecho no desarrollaron muchos títulos para esta placa). ¿Coincidencias?

The 3DO Company continuó con el papel de desarrolladora de videojuegos con “grandes éxitos” del estilo Army Men. En 2003, una suspensión de pagos aceleró su cierre. El otro gran interesado en el negocio (Electronic Arts) sigue sacando partido a las lecciones de marketing que aprendieron en la universidad

AMIGA CD 32

Esta fue la máquina que presentaba Commodore en el año 1993. Amiga CD 32 fue el nombre de la primera consola de 32 bits y CD-ROM incorporado que se pondría a la venta en septiembre del año anteriormente citado. Más que nada porque el Mega 32x y Mega Cd acoplados en la Sega Megadrive no era una consola, era un Transformer.

Incorporaba un hardware bastante similar al ordenador Amiga 1200, hasta el punto que era posible convertir la consola en ordenador conectándole un teclado, ratón y disquetera. El procesador principal que montaba era el Motorota 68EC020. Aunque Amiga desarrollaría unos mandos de control propios la consola era comptabible con los mandos de la Sega Megadrive. Sin embargo, los cd’s eran creados conformes a al sistema ISO 9660 level 2. mode 1 siendo incompatibles con la máquina el resto de formatos. Algo que resulta un enigma sin resolver todavía.

Curiosamente, si encendíamos la consola sin CD aparecía una pantalla con el símbolo de Commodore y sonaba una melodía. Si esperábamos pacientemente a que terminase y apretábamos el botón azul de la consola entrábamos en la selección de idioma. Pero lo más interesante es que pulsando el botón rojo accediamos a los contenidos de la Flash Rom de la máquina. Otra curiosidad técnica consistía en la posibilidad de cambiar a nuestro antojo el modo de la consola de NTSC a PAL. Para ello teníamos que conectar un ratón, encender la máquina y pulsar los dos botones del mismo a la vez. Al parecer había algunos videojuegos que no funcionaban del todo bien si no ajustábamos al sistema de televisión correspondiente el hardware. Justo al contrario de los que pasa actualmente.

Esta último máquina de la marca Amiga salió al mercado acompañado de dos videojuegos: Diggers (desarrollado por Millennium Interactive) y Oscar (realizado por Flair Software). Fue la videoconsola más vendida en 1993, hasta el punto de que las unidades se agotaron en el Reino Unido.

La mayoría de los primeros juegos eran títulos del A1200 copiados en CD, en algunas ocasiones se les añadían secuencias de video o sonido con calidad digital. Algunos de los juegos fueron bastante interesantes: Microcosm, Liberation: Captive 2, Super Stardust y Simon the Sorcerer, aunque no dieron una pequeña idea de lo que pudo haber sido. Es una pena porque técnicamente resultaba una máquina interesante.

Commodore ya estaba en crisis y no eran capaces de traer más máquinas. En España la cosa fue todavía mucho más divertida, antes de poner la consola a la venta la casa americana cerró sus oficinas en ese país. El servicio técnico y la distribución oficial la tomó una cadena de tiendas que seguro que a más de uno le suena: Centro Mail (actual Game). Centro Mail era el único sitio en donde podíamos comprar esta maravilla al precio de 59.900 pesetas de ese entonces. Al año siguiente Commodore desaparecía oficialmente del mundo de la informática tras declarar su bancarrota.

PIPPIN (APPLE)

Hce unos 2 o 3 años se estaba hablando de posibles rumores sobre el desarrollo de una videoconsola por parte de Apple. No estaría mal recordarles que ya tuvieron una experiencia bastante negativa con Apple Pippin (un proyecto en el que también estaba involucrada Bandai).

El proyecto surgiría a mediados de los 90´s y tenía como procesador principal un PowerPC 603e a 66MHz, un moden de 14.4kbps y, lo más curioso, traía instalada una versión del Mac OS propia. El objetivo era crear un “ordenador barato” que fuese capaz de hacer funcionar el mayor número de videojuegos y títulos en CD-Rom, a la vez garantizar una conexión a internet. Se completaba con una unidad de Cd-Rom 4x y la necesaria salida de video para conectarla a la tele.

Por lo que sabemos actualmente, Apple nunca tuvo intención de desarrollar su propia videoconsola. Todo el sistema funcionaba a partir de la suma de piezas de segundas compañías (muy al estilo de 3DO y del problema que ha tenido PS3 con el motor gráfico). La única marca que puso a la venta esta máquina fue Bandai.

Aparecieron algunos cientos de consolas en el año 95 en Japón y en el 96 en Estados Unidos, por esa época el mercado era dominado por Nintendo 64, Playstation y Sega Saturn. Con un precio de 600 dólares, no estaba mal para un ordenador barato pero era una máquina muy cara frente al resto de videoconsolas. Los pocos juegos que aparecieron fueron desarrollados por la propia Bandai. Esperamos pues que si Apple se lanza a presentar una videoconsola no intente vendernos nuevamente un Mac.


VIRTUAL BOY (NINTENDO)

A mediados de los años ochenta Nintendo se atrevía a sacar al mercado la primer GameBoy estaban totalmente convencidos de que tendría un éxito seguro. Se vendieron millones de unidades de la consola portátil y poco a poco fueron surgiendo nuevas versiones de la misma: GameBoy Color, GameBoy Micro e incluso GameBoy Advance y Nintendo Ds han supuesto un referente en la continua evolución de las consolas portátiles (junto con otras como la Psp).

Como en las mejores familias, Nintendo tiene una oveja negra sobre la que cubrió un tupido velo y vergüenza en su momento. Y es que en el año 94 anunció a bombo y platillo en su propia casa (la feria elegida sería la Annual Shoshinkai Software Exhibition de Tokio) que ya tenía listo su siguiente proyecto: la Virtual Boy. Al mismo le acompañaban tres videojuegos para asombro de propios y extraños.

Hiroshi Yamauchi dijo de la máquina “… transportará a los jugadores a una utopía virtual con imágenes y sonidos que no habrán experimentado jamás y todo a un precio similar al de una videoconsola actual”.

Nos encontrábamos ante el primer sistema de realidad virtual de uso doméstico y la primera máquina portátil capaz de poner en pantalla gráficos en 3D reales. El mismo se conseguía a base de explotar el efecto parallax. Una especie de casco tenía en su interior un par de expositores LED de alta resolución (uno para cada ojo) que funcionaban de manera independiente gracias a un microprocesador RISC de 32 bits y seis pilas AA.

Uno de los problemas de la videoconsola era el uso de los led rojos, elegidos porque eran los más baratos y los que menos energía gastaba, además eran los más fácilmente reconocibles. Claro esta que un videojuego en rojo y negro no es lo primero que se nos viene a la mente cuando lo asociamos a las palabras realidad virtual. El uso de led de colores hubiera aumentado el precio final de la consola hasta los 500 dólares y durante el desarrollo de la máquina se probaron causando sensación de ver doble, mareos y vértigos a los testers.

Como los desarrolladores estaban empeñados en demostrar la tridimensionalidad de los movimientos idearon el mando de control con dos crucetas de movimiento, ver en la foto. El problema estaba en que en la mayoría de los juegos las dos crucetas hacían lo mismo (con lo que se mandaba información redundante), uno de los que utilizaban el sistema a la perfección era Teleroboxer (título de boxeo en el que cada cruceta daba respuesta al correspondiente puño de nuestro boxeador). Esta última idea la hemos visto en los originales combates de boxeo de Wii Sports.

Un año después de su presentación se pondría a la venta en Japón y Estados Unidos al precio de 180 dólares. Recibió cierta indiferencia por parte de los gamers y pese a que Nintendo reaccionó bajando los precios tuvo que dejar de vender la máquina a finales del 95.

GX 4000

GX 4000 era el nombre de la máquina con la que la marca Amstrad daba el salto al mercado de las videoconsolas. Quizá uno de los fallos estrepitosos de los que deben servir como ejemplo en los libros sobre desarrollo empresarial.

Apareció en el año 1990 al mismo tiempo que los ordenadores CPC+, que añadían el formato cartucho que utilizaba la consola. Técnicamente sería superada unos meses después (en las navidades de ese mismo año aterrizaba en España la Sega Mega Drive). Muy pocos videojuegos acompañaron la salida al mercado de la nueva máquina de Amstrad (muchos aparecerían con retraso y otros proyectos serían cancelados). El problema principal, fue que los juegos eran conversiones de títulos que habían sido publicados tiempo atrás en el CPC. A las pocas semanas de su salida al mercado se efectuó una considerable rebaja en el precio de venta al público. En su catálogo llegó a disponer de cuarenta títulos (todos producidos por compañías británicas) entre los que destacaban: Burnin’Rubber, Pang, Navy Seals y Robocop 2.

La C64GS fracasó por diversos motivos: no tuvo una buena acogida por parte de las desarrolladoras (que se empeñaron en reeditar clásicos en vez de publicar novedades), era una versión muy pobre del ordenador y se vendían al mismo precio, el hardware ya formaba parte del pasado (ocho años es muchísimo tiempo en un mercado que evoluciona tanto como el software de entretenimiento) y por último, ese mismo año había salido al mercado la Sega Megadrive y la Super Nintendo no tardaría en aterrizar. Estas dos máquinas dominarían el mercado durante los primeros noventa.

JAGUAR (ATARI)

La Jaguar fue la última videoconsola que pondría en el mercado la compañía Atari. Flare Technology, una compañía creada por Martin Brennan y Jhon Mathieson estaba dispuesta a crear una máquina de videojuegos superior a la Sega Megadrive y a la Super Nintendo. Atari se encargó de persuadirles para que cerrasen Flare y fundaran una nueva compañía para el desarrollo de un nuevo hardware americano. Así lo hicieron y eligieron el original nombre de Flare 2.

Flare 2 comenzó a diseñar un par de consolas. La primera, de 32 bits respondía al nombre de “Panther”. La segunda, con una arquitectura de 64 bits respondía al nombre de Jaguar. Por lo que se puede deducir había bastante dinero de por medio, hasta el punto de que el trabajo en el proyecto Jaguar iba más rápido de los esperado. Como consecuencia de ello Atari canceló el proyecto Panther y se dedicó de lleno a la futura tecnología de 64 bits.

Jaguar aparecía en noviembre del 93 a un precio de 249,99 dólares y con un acuerdo Atari-IBM de 500 millones de dólares. Se vendería únicamente en Nueva York y San Francisco. El lanzamiento a nivel nacional ocurriría a comienzos del año 94.

En muchos países europeos no llegaría a comercializarse nunca, de hecho tan sólo se distribuyó en Francia, Alemania e Inglaterra. La única opción de comprarla era a través de las tiendas de importación.

El sistema de videojuegos llegaba con el slogan “Do the Math”, en clara alusión a la superioridad de la máquina frente a los 16 bits. Inicialmente no vendió nada mal gracias a un uso devastador del hype (al que estamos tan acostumbrados actualmente). El problema de la consola de Atari es que llegó acompañada de títulos técnicamente muy pobres, su primer juego fue Tempest 2000 y los exitosos Doom y Wolfenstein 3D. Quizá el videojuego más característico de la máquina sea Alien vs. Predator.

Atari se empeñó en mantener que su máquina era la única de 64 bits cuando aparecieron la Sega Saturn y la Playstation. Esto no era cierto, aunque en sus circuitos existían chips de 64 bits la máquina andaba bajo una CPU Motorota 68000 y los 64 bits eran la suma de Tom y Jerry (nombre clave de sus dos subprocesadores). A lo largo de su corta vida se anunciaron diferentes perifércos entre los que destaca el Atari Jaguar CD (la máquina era inicialmente de cartuchos) y el JagLink (cable para conectar dos consolas).

Atari Games sacó una licencia para usar el chipset de la Jaguar en sus máquinas recreativas. Para este sistema aparecieron Area 51 y Maximum Force. Otros tres juegos fueron desarrollados pero nunca llegaron a ver la luz de los salones recreativos.

COMMODORE 64

El Commodore 64 Games System (a partir de ahora C64GS) fue la versión “videoconsola” del Commodore 64. Un experimento bastante similar al que Amstrad realizó con la anteriormente comentada GX4000. Se puso a la venta en el año 1990 como un serio competidor en el creciente mercado del software de entretenimiento. La máquina venía acompañada de un cartucho con cuatro títulos: Fiendish Freddy’s Big Top O’Fun, International Soccer, Flimbo’s Quest y Klax.

El C64GS tenía un problema bastante interesante; en esencia era un Commodore 64 pero no tenía teclado. Por este motivo los miles de títulos que habían aparecido para el ordenador no eran compatibles con la consola. Esto a la mayoría les puede parecer lógico, pero resulta que el cartucho titulado Terminator 2: Judgement Day nunca pudo jugarse porque era necesario pulsar cualquier tecla para comenzar la partida. Para paliar la ausencia del teclado la marca comercial fabricaba un joystick llamado Annihilator (usaba la conexión c64 de 9 pins, compatible con el Kempston del Spectrum y los mandos de control de la Sega Master System). La idea de cambiar el mando por el de la 8 bits de Sega podría resultar atractiva de no ser porque finalmente resultaban diferentes (¿por qué la gente querría cambiar el joystick?) El que suministraba Commodore era pésimo, hecho con materiales de muy mala calidad, no duraba más de un par de días.

Antes de asombrarnos con tan impresionante máquina, la marca de ordenadores americana se encargó de hacer una campaña de publicidad alucinante en la que prometía más de cien títulos en el mercado antes del mes de diciembre. En realidad, su catálogo llegó a contabilizar un total de 28 juegos (la mayoría packs de títulos consagrados anteriormente y desarrollados por Ocean). La C64GS fracasó por diversos motivos: no tuvo una buena acogida por parte de las desarrolladoras (que se empeñaron en reeditar clásicos en vez de publicar novedades), era una versión barata del ordenador y se vendía al mismo precio, el hardware ya formaba parte del pasado (ocho años es muchísimo tiempo en un mercado que evoluciona tanto como el software de entretenimiento) y por último, ese mismo año había salido al mercado la Sega Megadrive y la Super Nintendo no tardaría en aterrizar. Estas dos máquinas dominarían el mercado durante los primeros años noventa.

GIZMONDO

Gizmondo, a parte de ser un conocido blog, fue en su momento una videoconsola portátil, con conexión GPRS que incluía un módulo GPS. La compañía encargada de fabricarla respondía al nombre de Tiger Telematics. Se puso a la venta durante el año 2005, el problema es que en febrero de 2006 la compañía caería en bancarrota suspendiendo el proyecto.

El GPS podía utilizarse para el coche pero la idea era poder crear videojuegos en los que se podría usar el conocimiento de la posición exacta de cada uno de los compañeros de juego. Llevaba una cámara digital para fotos y video, era compatible con los formatos MP3, WAV y MIDI para música y se podían visualizar películas en Windows Media Video y MPEG4. Y sí, disponía de un pequeño catálogo de videojuegos. Era capaz de mandar mails y SMS a los móviles, a parte de poder enviar y recibir llamadas de voz (con tarjeta prepago Vodafone). Otra curiosidad consistía en la publicidad, podíamos optar por tener un descuento de ciento setenta dólares en la compra de la máquina. A cambio soportaríamos tres anuncios publicitarios al día. Estos no interrumpían en ningún momento la partida o la llamada, aparecían al encender y apagar y cuando cambiábamos la función de la máquina.

La Gizmondo montaba un procesador ARM9 a 400 MHz, una pantalla TFT de 2.8”, una tarjeta de video NVIDIA GeForce 4500 y un mega de memoria. El “sistema operativo” fue diseñado relativamente tarde y fue causa del retraso en el lanzamiento de algunos videojuegos. La apariencia de consola se la debemos a Rick Dickinson, que traía la experiencia de haber diseñado el ZX Spectrum.

Tiger Telematics se guardaba para 2006 una versión de la Gizmondo con pantalla plana de mayor tamaño, conexión wi-fi y salida de televisión. Gizmondo competiría con sistemas como la Nintendo DS y la PSP. Antes de la bancarrota llegaron a presentarse catorce títulos, entre los que podemos destacar: SSX 3, Point of Destruction, Motocross 2005, Richard Burns Rally y FIFA 2005.

NOKIA ENGAGE

Durante los primeros años del siglo, los gamers esperaban con cierta ansiedad la posibilidad de hacerse con una máquina que combinara telefonía móvil con videojuegos. Nokia era la empresa que más papeletas tenía para armonizar ambos elementos. Y así comenzaron a desarrollar la N-Gage, que acabaría con la GameBoy de Nintendo, (o al menos eso pensaban en Suecia).

Haciendo hincapié en las posibilidades multijugador de la máquina a través de tecnología Bluetooth o internet (a través del sevicio N-Gage Arena) y en el apartado multimedia (la máquina reproducía MP3’s, vídeo e incluía algunas funciones propias de una PDA). A pesar del despliegue tecnológico que ofrecía, la consola no obtuvo las ventas que previsiblemente iban a obtener. En 2004 habían colocado en el mercado un millón de videoconsolas cuando las previsiones para 2005 eran de seis millones de máquinas.

Estos resultados en las ventas tan bajos se han atribuido al pequeño catálogo de títulos del que disponía y al formato de los mismos, fácilmente pirateados, (tarjetas de memoria MMC sin ninguna protección). Por otra parte, el precio del teléfono era bastante alto si lo comparábamos con la GameBoy Advance SP (que por entonces acababa de salir a la venta).

Más allá de sus capacidades para jugar, el N-Gage es un teléfono similar al Nokia 3650. Compatible con todos los programas pertenecientes a los modelos Series 60 y con Java MIDP. El procesador principal es un ARMI a 104 MHz., el mismo que el que lleva el Nokia 7650. Pese a que aparecieron diferentes versiones de la consola: la N-Gage, la N-Gage QD y la N-Gage QD Silver Edition, Nokia se vio obligada a ir bajando el precio de la misma durante el año 2005. No pudo competir con la PSP y la Nintendo DS.

PLAY STATION EXPERIMENTAL

Que sí, que no nos hemos vuelto locos y vamos a decir que Playstation fue un fracaso comercial. De hecho, PSX (PlayStation eXperimental) es el nombre que le puso Sony al proyecto de nueva videoconsola poco después de no llegar a ningun acuerdo con Nintendo. Los más viejos del lugar recordarán casi como si fuera una leyenda que Sony iba a desarrollar una unidad de CD-Rom para la Super Nintendo.

PSX es el nombre con el que Sony bautizó una máquina de entretenimiento única: grababa video digital, nos permitía realizar nuestros propios DVD’s de video y era totalmente compatible con Ps2. En definitiva, fue diseñada como una especie de electrodoméstico audiovisual de altas prestaciones. Se puso a la venta en diciembre de 2003 en el lejano Japón; para 2004 estaba prevista su comercialización en USA y Europa. Sin embargo, las ventas fueron tan bajas que se vieron obligados a cancelar el poyecto de manera indefinida.

La PSX montaba un disco duro de doscientos cincuenta gigas, capaz de grabar más de trescientas horas de televisión. Claro, que también podíamos copiar nuestras fotos digitales y jugar a cualquier juego de la Play 2 (incluyendo aquellos que necesitasen usar el disco duro!. Por supuesto, podía conectarse con la PSP y compartir con ella videos y música. Es decir, las películas que grabásemos en la PSX podían convertirse al formato de video de la PSP y transferirlas mediante puerto USB o Memory Stick. Pero lo último es estaba pensada para conectarse con la Ps3; al fin y al cabo ha sido de el barro primigenio de donde ha salido la consola de séptima generación de Sony.

SEGA SATURN

Aqui tenemos a la Sega Saturn, posiblemente el mayor fracaso de Sega aunque eso no quiere decir que esta consola no haya tenido buenos juegos o que técnicamente no fuese buena, todo lo contrario. La Saturn fue lanzada en 1994 en Japon con una gran espectación, solo el primer día se vendieron 170.000 unidades. Sega presentaba la Saturn al mundo como la primera consola fiable de 32 Bits, la primera de las consolas de nueva generación de la que se podía esperar una larga vida y grandes títulos. Los juegos con los que venia acompañada demostraban su gran potencial gráfico en lD gracias a la cantidad de polígonos que podia manejar (en esos tiempos estaban muy de moda) y respecto a las 2D no tenia rival, la Saturn es considerada por muchos programadores como la mejor consola que se ha hecho para los juegos en 2D. Las 16 Bits por fin habian sido superadas completamente, sin comparación posible.Aparte, Sega optó porla buena decisión de escoger el CD como soporte para la Saturn, lo cual evitaba problemas de memoria y costosos cartuchos.

Asi teniamos una consola de 32 Bits, con un gran potencial gráfico para su época, el CD como soporte principal con opción para cartuchos que se utilizaron para aumentar las prestaciones de la Saturn, entorno multimedia para poder escuchar música por ejemplo y un gran surtido de juegos, la mayoría conversiones de las recreativas.

¿Pero que pasó? Cómo es que no tenemos todos una Saturn en casa aunque sea guardada en un armario. Basicamente hay tres razones por las cuales la Saturn no triunfó:

1. Sony y su PSX: el marketing de Sony fue perfecto, la multinacional fue desvelando poco a poco las “maravillas” de su nueva consola y consiguio tener a todo el mundo en vilo esperando lo que prometia ser la mejor consola de la historia. Esto hizo que mucha gente esperase a la llegada de la PSX para poder comparar con la Saturn. La batalla entre la Saturn de Sega y la PSX de Sony fue dura y larga, pero Sony jugó mejor sus cartas con contratos de exclusividad como el de SQUARE y sus Final Fantasy (con millones de fans en todo el mundo) y con una capacidad aparentemente superior en las 3D.

2. Los ultimos años de Sega: En los ultimos tiempos, Sega habia lanzado multitud de consolas y periféricos que habian costado mucho dinero a los compradores y habian durado muy poco tiempo. Sega tenia una imagen poco seria y poca gente confiaba ya en ella.

3. La programación de los juegos de la Saturn era realmente dificil, 2 CPU en paralelo y no se lo ponían fácil a los programadores, por lo que normalmente optaban por lo fácil y solo aprovechaban 1 CPU. Esto hizó que la calidad de sus juegos no fuese ni de lejos todo lo buena que podia ser. Desgraciadamente la Saturn no vivió lo suficiente para aprovechar sus prestaciones al máximo, esta consola podia competir perfectamente con la PSX y en muchos aspectos era muy superior, principalmente en las 2D.

Cuando salio la PSX a la venta la Saturn no pudo hacerle frente, fue la chispa que le faltaba. Aun asi aguantó hasta 1999 en Japon (año que se finalizó su fabricación) sacando perifericos como el módem para poder jugar online o navegar, a esto se le llamó Netlink y todavia hoy es posible navegar gracias a Planetweb (el proveedor de servicios), como es normal salieron su teclado y su ratón, tambien sacó un periférico (una tarjeta) para poder ver peliculas en VCD con una calidad mas que aceptable.

Cabe destacar versiones de la Saturn de otras marcas como la de Samsung o la de Hitachi, con pantalla incluida y GPS para el coche. Lamentablemente estos intentos no surgieron efecto y la Saturn cayó en el olvido, siendo hoy una consola para coleccionistas muy buscada y valorada.


LYNX (ATARI)

La Atari Lynx ha sido la única videoconsola portátil comercializada por la marca americana. Sin embargo, fue la segunda máquina que crearon: anteriormente se desarrolló un proyecto de juego electrónico llamado Atari Touch Me. Pero no se piensen ustedes que esto acaba aquí, anteriormente se había trabajado en juegos versiones de juegos electrónicos del Breakout y del Space Invaders. También se proyectaron otras dos consolas: la Atari Cosmos y la Atari Atlantis, pero ninguna de las dos llegaría a ser comercializada.

Lynx fue la primera máquina en tener una gran pantalla a color LCD. Tenía la posibilidad de presentar gráficos de gran tamaño y definición. Como curiosidad estaba preparada para diestros y zurdos. Aparecería en el mercado durante el año 89, el mismo año que Nintendo conquistaba el mundo con la GameBoy.

Desarrollado por Epyx terminaba de ser diseñada en el año 1987, aunque no fue presentada hasta el CES de enero de 1989. Debido a los problemas económicos que arrastraban se decidió que Atari sería la encargada de producirla y comercializarla, mientras Epyx desarrollaría videojuegos. Atari cambió el altavoz interno y el joystick original por una cruceta. En esto pasaron dos años.

http://www.gameover.es/hardware/consolas-que-fracasaron-commodore-64-games-system-711.html

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Publicidad Efectiva en Transmilenio

publicidad efectiva en transmilenioA pesar de no ser algo reciente, el medio de transporte masivo de Bogotá “transmilenio” se a convertido en un medio efectivo, extendiendo así los dominios de la publicidad. Transmilenio moviliza un promedio de 1´600.000 personas a diario, esto en televisión podría significar tener un programa con 10 puntos de rating, 18 horas al día, lo cual representa valiosas oportunidades para posicionar una marca o producto.
Esto a llevado a publimilenio, empresa encargada de la publicidad en transmilenio a mostrar sus campañas por medio de cajas de luz dentro de los buses y en algunas estaciones y portales a llevado la tecnología de punta a los visitantes de transmilenio ubicando pantallas de plasma para dar información de interés general, haciendo de estas pantallas un medio complementario de la publicidad estática; todo esto guiado a diferentes estratos como lo son el estrato tres que es el predominante en el uso de este transporte y al contrario de lo que muchos creerían a estratos cuatro y cinco, que debido a los nuevos cambios en el horario de pico y placa han empezado a usar este sistema de transporte.

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