Halloween: La Noche Del Comercio

extraído de google images

Extraído de Google Images

En pocos días se celebrará una festividad que tiene sus orígenes desde hace más de 3000 años, hablo del HALLOWEEN, más común mete conocida en nuestro país y en la región como la noche de las brujas o el día los niños. Esta celebración data de la época de los celtas, un pueblo guerrero que habitaba zonas de Irlanda, Inglaterra, Escocia y Francia, quienes celebraban su ceremonia de fin de año con el Samhain, una fiesta que a diferencia de la celebración actual tenía una razón pagana e intenciones espirituales.

Lo que hoy conocemos como Halloween inició con la inmigración a Estados Unidos de los irlandeses, quienes introdujeron sus tradiciones religiosas y deidades, en 1846 llegó con ellos la celebración pagana, que junto con otras tradiciones culturales y religiosas de distintos orígenes como los romanos, y griegos tomó gran fuerza. La celebración de dicha noche no siempre fue festiva dado que se vinculó con el día de los muertos o de los santos promovida por la Iglesia Católica y que se conmemoraba para el primero de noviembre de cada año, acercando la conmemoración a la fecha que conocemos.

Para vincular la fiesta a temas publicitarios y de marketing es preciso entender varios de los símbolos que la representan y que son la herramienta más diciente de su comunicación.

Las calabazas talladas en forma de rostros usadas como lámparas fueron originalmente puestas fuera de las casas o tiendas para ahuyentar malos espíritus en los pueblos irlandeses del siglo XVIII. Hoy en día son uno de los símbolos más representativos de la festividad en tanto que portan los colores institucionales de la misma, naranja y negro.

En la edad media, por cuenta del catolicismo se presentó la famosa persecución a manos de los cruzados, sólo en Italia murieron en la hoguera más de 500 mujeres acusadas de brujería, por el solo hecho de profesar otras creencias, quienes en la actualidad representan otro de los íconos gráficos de la celebración.   

Otro de los ritos de la actualidad fue conocido como ouling, una especie de servicio para las almas practicado cerca de 1930 por parte de los cristianos, quienes vagaban por los pueblos mendigando “pasteles de difuntos” o (soul cakes). La tradición rezaba que entre mayor fuese el número de pasteles recibidos por los habitantes de los pueblos, mayor número de oraciones debían hacer éstos por las almas en pena.

Entendiendo las anteriores relaciones (pasado-presente) de los orígenes de la celebración, se debe atribuir al paso del tiempo y al intercambio cultural, la creación de un festejo que ha perdurado y pasado a través de las generaciones y que hoy se entiende como una oportunidad favorable para el incremento de las ventas en un mercado oportunista en busca de símbolos para representar marcas, seduciendo los intereses de los usuarios.

extraído de google images

Extraído de Google Images

extraído de google images

Extraído de Google Images

En términos de mercadeo, la celebración obedece a una estrategia bien definida como fecha comercial, según Jeffrey Gitomer en uno de sus libros de ventas, el perfil comercial de los adeptos al Halloween tiene más acentos comerciales que festivos. 

  1. Se visten para la ocasión.
  2. Los más efectivos planean su ruta para maximizar su tiempo en la calle.
  3. Los más exitosos comienzan temprano y terminan tarde.
  4. Los más exitosos piden la orden (triqui, triqui halloween, quiero dulces para mí!).
  5. Los más exitosos identifican dónde encontrar los mejores dulces.
  6. Es una noche llena de llamadas en frío.
  7. Quienes piden dulces piden una compensación justa, esperan, y vuelven por más.
  8. Si quiere obtener más dulces, debe tocar más puertas.
  9. Siempre dicen gracias!
  10. Al final del día, si no obtuvo todos los dulces que quería, usted es el único responsable.

 

extraído de google images

Extraído de Google Images

Entendiendo los alcances comerciales de la fecha, las marcas aprovechan la temporada de todo un mes para comunicar a través de su tergiversada intención, y acercarse a sus clientes en busca de un aumento notorio de facturación y por supuesto de presencia de marca valiéndose de los símbolos que la representan, adaptados a sus promesas básicas.

 

Fuentes:

Estrategia  

Marketing  

Campañas  

 

Por:

Mario Gallo

@MAYOMBE11

Departamento de Publicidad

Carrera de Publicidad

Universidad Central

Share

Publicidad Móvil, la Geolocalización como herramienta publicitaria

La evolución que han tenido las marcas se ha manifestado por un paralelo histórico del comportamiento de las mismas y de sus intereses con los consumidores, las marcas que eran estáticas ahora buscan ser dinámicas, prefieren demostrar a simplemente decir, las marcas que antes buscaban simplicidad ahora buscan complejidad pero a su vez fácil entendimiento, lo que antes era considerado como audiencia ahora es llamado comunidad, las operaciones que anteriormente eran comerciales ahora se tratan de relaciones con las personas, lo que antes consistía en mensajes ahora se trata de conversaciones y la experiencia se ha convertido en el gancho para los consumidores. En esa nueva búsqueda por darles a los usuarios experiencias, interacción con la marca y el deseo de aprovechar las tendencias tecnológicas se abrió camino a la implementación de nuevas técnicas publicitarias.

Extraído de http://www.flickr.com/photos/jrrustia/8444228874/

Extraído de http://www.flickr.com/photos/jrrustia/8444228874/

Cada día más campañas exitosas reflejan la importancia de incorporar esas nuevas tecnologías en el campo del marketing y la publicidad. El marketing móvil es un campo dinámico de evolución constante; desde sus inicios cuando se utilizaban simples mensajes de texto a los teléfonos móviles hasta llegar a la incorporación de los códigos QR, Realidad Aumentada y la Geolocalización.  Con la implementación de nuevos dispositivos y aplicaciones, la Geolocalización ha adquirido un gran protagonismo dentro de los medios sociales, que ha sido desencadenado por un conjunto de tendencias humanas que han impuesto la virtualidad como estilo de vida. En ámbitos comunicacionales existen ventajas de la georeferenciación frente a otras alternativas publicitarias, la recomendación a tiempo real genera confianza, familiaridad y veracidad para los consumidores. El hecho de realizar un check-in favorece tanto a los consumidores como a los anunciantes, ya que las recomendaciones de los usuarios generan tráfico en los establecimientos y los consumidores pueden conocer nuevos sitios y tener seguridad de su calidad y afluencia gracias a las recomendaciones de sus propios amigos, y cuando ellos asistan a esos lugares podrán seguirlos recomendando. Un ciclo de beneficios, comunicación, socialización y entretenimiento.                                                                                 

Los principales objetivos a cumplir al realizar campañas de marketing móvil con georeferenciación, más allá de la creatividad, son generar una comunicación y una experiencia con el usuario y realizarle un seguimiento a tiempo real.

Pero ¿cómo podemos analizar y utilizar los datos o referencias obtenidos a través de la Geolocalización? Gersón Beltrán en su artículo “10 usos y 25 ejemplos de Geomarketing para su negocio” clasifica en cuatro (4) categorías las formas de analizar y utilizar estos datos obtenidos y los define de la siguiente manera:

1. Desde el lado de la demanda.

En este tipo de clasificación, las personas llegan a un sitio y efectúan lo que se llama un check-in, es decir, dicen dónde están exactamente, hacen comentarios sobre ese sitio y lo comunican a sus seguidores.

2. Desde el lado de la oferta.

En este caso, las empresas identifican qué clientes hacen este check-in, cuántos son y qué opinan. Nos permite  crear escalas de liking y opiniones de una marca.

3. Como mapa de puntos.

De esta manera, el hecho de hacer un check-in implica colocar un punto concreto en el mapa que, recuperado, permite crear un mapa de puntos. Por este medio se pueden crear perfiles demográficos y geotargeting que es ubicar al target potencial.

4. Como canal de comunicación.

De esta manera, cuando se realiza un check-in y se comunica a los seguidores, éste se convierte en un canal de comunicación, generando interacción marca-consumidor y creando una cadena de recomendaciones.

Beltrán también menciona algunas herramientas y servicios a los cuales podemos acudir y que nos permiten visualizar de distintas maneras lo que ocurre a nuestro alrededor; por ejemplo Livehoods livehoods.org nos permite visualizar mapas en función de los check-in que hace la gente. Revelan, cómo las personas y los lugares de la ciudad convergen  para formar  caracteres dinámicos determinados por los mismos patrones de registro de las personas. CityMaps citymaps.com, destacan la marca, es decir, nos permiten visualizar la ubicación de las marcas en un mapa unido a comentarios sociales y recomendaciones que se hacen sobre estas por parte de los usuarios, y Gathering Point gatheringpoint.com, que son mapas que incorporan personas y contenidos geoposicionados para cada uno en función de las redes sociales con las que se relacione cada persona informando actividades en lugares específicos.

De igual manera existen herramientas y empresas que prestan sus servicios para medir e informar a los comunicadores la efectividad de campañas y ejecuciones de éstas características. Empresas como Cabsa www.cabsa.es  y Esri www.esri.es/es  permiten trabajar con las bases de datos en cualquier parte del mundo y generar infografías y estadísticas que nos permitan identificar a nuestro target  y el uso de georeferenciación en un entorno determinado, analizan necesidades y desarrollan mapas personalizados.

Veamos los siguientes casos reales  de empresas que realizaron tácticas y ejecuciones  con la implementación de la Geolocalización como herramienta publicitaria:

Una campaña de prueba de georeferenciación exitosa en la comunidad hispanoamericana  fue la que implementó Mc Donald’s inicialmente en España y Estados Unidos, para hacerle frente a la fuerte competencia Starbucks; la campaña consistió en entregar aleatoriamente bonos de regalo de 5 y 10 dólares para atraer posibles clientes que se registraran en Foursquare. De igual manera promocionaban sus productos vía Facebook Places en los dispositivos móviles cuando los usuarios pasaban cerca de un punto de venta y regalando 40 mil cafés entre los usuarios que utilizaran Facebook Places. Lograron atraer la atención de los medios consiguiendo que en más de 50 artículos se mencionara la nueva estrategia de McDonald’s y Foursquare. En un solo día aumentó el de check-in en un 33% en Foursquare, además, el costo de esta acción publicitaria fue de, únicamente, 1.000 dólares. La campaña logró funcionar tanto en el ámbito digital como en el real. Por un lado, la gente iba a los restaurantes para obtener cheques regalo a cambio de registrarse en Foursquare y, a raíz de la campaña, 600.000 personas, según ha publicado Mashable, se hicieron seguidores o fans de la marca en las redes sociales. 

Extraído de www.baekdal.com/

Extraído de www.baekdal.com/

Esto nos muestra que las alianzas entre marcas y redes de recomendación o aplicaciones GPS pueden ser una opción económica y positiva para hacer publicidad, los bonos y cupones están en furor dentro de la comunidad virtual y son un gancho publicitario efectivo para incorporar  las estrategias con Geolocalización, pero si este tipo de campañas no tiene contenido que genere  impacto en los consumidores más allá de las promociones no genera recordación a largo plazo.

Otra campaña que tuvo un éxito rotundo con la incorporación de la Geolocalización fue la campaña “Jeep In” de la marca de coches Jeep en Polonia, la marca quería llegarle a su público joven a través  del marketing experiencial, con el fin de  hacerlos vivir la “experiencia Jeep” por medio de un juego real. La campaña consistía en convertir a Polonia en el escenario de un juego donde había que encontrar un tesoro recorriendo bosques, montañas, lagos, cuevas, etc. Los usuarios debían hacerse fans de la página en  Facebook y descargar una aplicación cuyo objetivo era ir pasando por los puntos señalados  haciendo ckeck-in (Jeep-in) en cada uno.  El premio era un Jeep Grand Cherokee 2012 de 44.500 Euros y ganaban quienes lograran hacer más “Jeep-in”  en los lugares marcados, siendo unos  más peligrosos que otros y estableciendo distintas puntuaciones para cada uno de ellos. 


La campaña ha funcionado muy bien y  fue capaz de hacer participar a más de 2.000 personas, con la cual  consiguió generar 250.000 visitas a la web de Jeep y un crecimiento de fans en Facebook del 800%, la marca logró hacer vivir a sus consumidores toda una experiencia. Ésta campaña implementó el concepto on-line y off-line y muestra que la Geolocalización no solamente puede ser utilizada para recomendar sitios y marcar puntos de venta, sino que puede ser usada para campañas experienciales haciendo de una zona un campo publicitario de experiencias y actividades de interacción por un muy bajo costo y alta fidelización, interacción y recordación a largo plazo.

Madvertise asegura que del 2010 al 2011 se incrementó en un 60 por ciento la utilización de este tipo de publicidad.

Aunque haya  tenido éxito en varias campañas, sea novedoso y tenga un auge positivo dentro del público por intereses  por las promociones y fenómenos como el ‘cuponing’, check-in, QR codes, ofertas, descuentos y promociones;  no podemos afirmar que la Geolocalización como herramienta publicitaria sea una solución absoluta para los problemas de comunicación e interacción   marca – consumidor de una manera económica, que tenga validez,  presencia constante y perdurable. Todo depende de múltiples variables (demográficas, geográficas, tecnológicas, sociales, perceptuales, etc.) y del previo análisis de la marca que nos permita definir y establecer si la Geolocalización pueda interesarle a nuestro mercado objetivo y que su uso e implementación genere percepciones positivas en éste hacia la marca; también saber si hay que utilizar la georeferenciación como eje de campaña o como  medio de soporte para la misma.  Lo que sí  se puede inducir es que es una táctica o alternativa publicitaria que puede sorprender, fidelizar y hacer  que los consumidores se sienten más atraídos hacía esta y no a la publicidad en medios convencionales, ya que al ser el público quien aporta, promueve y promociona las marcas y al integrar nuevas tecnologías, dispositivos y aplicaciones, las personas no la consideran publicidad, sino ocio en las redes sociales y construcción de comunidad virtual.

Fuentes:

Como crear una marca, Evolución de las marcas (p.23).

Futuras tendencias en el manejo de la información Geoespacial.

Artículos sobre Geolocalización en el mundo publicitario.

Presentación Marketing móvil.

Aumento en un 60% de la Geolocalización publicitaria.

¿Qué es Geolocalización?

Caso McDonal´s

Geotargeting, las últimas tendencias dentro de la publicidad para móviles.

Herramientas de análisis para el Community Manager.

 

Por:

Jenny Ramírez Sanz

 

Departamento de Publicidad

Carrera de Publicidad

Universidad Central

Producción Hipermedial

Docente: Pablo Romero

Share

Publicidad en Videojuegos

La constante búsqueda de   nuevas formas de comunicar ha sido desarrollada a la par con la tecnología y nuevos productos disponibles al público desde los comienzos de la práctica publicitaria. La publicidad interactiva se hace cada día más necesaria para poder lograr un mayor engagement (grado en el que un consumidor interactúa con su marca) con el público, con el fin de  lograr que las personas relacionen una experiencia con una marca y  su subsecuente producto o servicio.

 Dentro de esta lógica, los videojuegos son actualmente una parte integral de la temática social tanto de niños, como de jóvenes y adultos; convirtiéndose lentamente en una práctica social aceptable. Por lo tanto no es de extrañar que la publicidad se encargara  de usar este medio como canal de distribución  del mensaje a nuevos receptores. El objetivo de estas prácticas es que a través del juego las personas se vuelvan más conscientes de una marca y por lo tanto del mensaje; en términos publicitarios, que exista más awareness dentro de la población objetivo.

 La inversión en la industria de los videojuegos va en aumento, siendo un desafío encontrar  el tipo de juegos dentro del cual se pautará; el estilo, tipo de  pauta y la intensidad que esta posea es determinante. La mayor ventaja de la publicidad en los videojuegos es la notoriedad y la visibilidad que presentan, además de poder generar la vinculación de una marca y/o un producto con la imagen del juego en sí misma. La efectividad de esta clase de marketing es cuestionable según varios medios, sobre todo cuando esta clase de publicidad puede no ser atendida por las personas que están jugando; a pesar de esto, si se considera la cantidad de mensajes publicitarios que una persona ignora diariamente; es bastante probable que la larga exposición a una marca durante un tiempo controlado logre generar una recordación mayor.

 La vinculación de elementos lúdicos junto a productos no es una técnica nueva (ni innovadora), pero suele ser efectiva; después de todo, las cajitas felices de McDonald’s no se venden por su sabor ni su variedad en los productos que ofrecen, es esa pequeña figura la que genera una conexión directa entre el cliente y la marca. La integración a elementos digitales fue más conocida en un principio por productos infantiles. Los primeros intentos de introducción de videojuegos con presencia comercial de empresas fue poco antes de la integración de la red a la vida mundial. Esto era posible gracias a la creación y desarrollo de software de índole lúdica con objetivos publicitarios, practica conocida como “Advergaming”, principalmente estaban en formatos de Diskette y/o de CD’. En un inicio estos juegos poseían una mejor calidad grafica en comparación a otros juegos de la época y eran distribuidos gratuitamente, usualmente acompañados del producto en cuestión. La respuesta que se desea dentro de esta clase de estrategia de software promocional se basa más que todo en una exposición constante de la marca hacia el consumidor, ya que los juegos creados poseían (y poseen) una fuerte presencia de  marca. Estos juegos aumentan el awareness  de manera constante, a la vez que son un ejemplo perfecto de publicidad interactiva. Por lo general la línea argumental de estos juegos tenía que ver principalmente con asuntos directamente relacionados a la marca (se debía rescatar un pato de cereal, o jugar en una carrera compuesta por productos de la marca, etc.).

Un tipo especial de publicidad se ve cuando los juegos poseen propósitos específicos en mente, que los jugadores obtengan pases para un evento en particular, cuando se obtienen recompensas por pasar ciertos niveles de este, o como en el caso de “America’s Army” con el objetivo de aumentar el reclutamiento en la armada Estadounidense. Estos juegos presentan la posibilidad de motivar al jugador en varios modos, no solo a nivel de experticia sino de dedicación y de compromiso con un objetivo, que es traducido como  engagement hacia la marca.

Extraída de Google Images

Extraída de Google Images

Otra técnica consiste en publicitar dentro de un videojuego previamente existente en lugar de crear uno, esta forma se diferencia del Advergaming ya que mientras que el Advergaming crea un juego con contenido publicitario; el In-game Advertising (o IGA) lo hace dentro de una figura existente. Esta clase de publicidad se encuentra como contenido propio del juego, mezclándose entre ellos y acercándose muchos más al product placement que se encontraría en una película. Un ejemplo es EA sports; quienes agregan pauta de ciertas marcas dentro de sus juegos, como  vallas, pantallas y menús del juego. Esta práctica ha sido  bastante criticada, pero otros aseguran que esto le da más realismo al juego al tener gran  parecido con el  product placement de una transmisión deportiva real.

La publicidad dentro de los videojuegos también ayuda a reducir los costos de producción,  sobre todo en muchas etapas para consolas, donde el desarrollo de los programas y plataformas de consumo masivo hacen bastante costosa la producción de un videojuego. Una de las críticas que se le hacen se basa principalmente en que la pauta que proporcionan algunas marcas no genera una reducción significativa en el coste total,  por lo tanto se ve ligeramente injustificada.

 La publicidad dependiendo del estilo que sea necesario puede ser integrada por el anunciante a voluntad o debe encontrarse dentro de ciertos parámetros. La integración por parte del anunciante se ve cuando se usan productos de la marca dentro del juego (Un balón Adidas o cierta clase autos y armas) y la creación de parámetros se ve cuando los programadores diseñan áreas especiales para que los anunciantes paguen la pauta y por lo tanto su producto se ve visible únicamente como el programador lo deseo ( de un modo más parecido a una serie de campañas publicitarias cotidianas, con tamaños y ubicación predeterminadas); como lo serian las vallas en los partidos de futbol, un paradero en un juego clásico de la ciudad o fuera del ámbito de la experiencia del juego; como puede serlo dentro de un menú o como contenido patrocinado.

 Por obvios motivos, la integración ideal de la publicidad es aquella donde su presencia no es notoria pero perceptualmente recibida; o donde inclusive se encuentra necesaria y agradecida, aunque esto primero es lo que  no siempre se cumple. No es gratuito que los juegos de autos se vean en la necesidad de darnos la oportunidad de escoger autos reales; que encontraríamos de manera relativamente común dentro de nuestra ciudad, viéndose esto como una serie de estatus dentro de este; o que las vallas de futbol emulen la publicidad mostrada en juegos reales. A su vez existe contenido especial diseñado con un obvio objetivo publicitario, como elementos especiales de una marca obtenibles solo por tiempo limitado y bajo una serie de características especiales requeridas (Contenido exclusivo).

Extraída de Google Images

Extraída de Google Images

 Una relación ligeramente diferente y en cierto sentido una fusión de ambos tipos de publicidad en videojuegos se encuentran en los juegos únicamente online, como aquellos que se están en redes como  Facebook, o juegos como Age of Conan, Second Life y World of Warcraft. Acá se manejan dos premisas básicas, o se pagara una tarifa mensual o anual para jugar o por obtener contenido exclusivo y de características extendidas dentro del juego, que es como la mayoría de juegos de Facebook operan. Estos  por lo general poseen una cantidad de pauta bastante considerable (Que como ya hemos mencionado; son en parte responsables del pago por la creación y desarrollo del juego) y estas tarifas y características pagas aseguran a veces la eliminación de cierta clase de pauta por ser parte de la clientela Premium y  que permiten obtener contenido que en muchas ocasiones es  patrocinado por una marca. En cierto sentido, se sale de una pauta para poder entrar a otra.

La posibilidad de entrar a un juego en línea presenta también la oportunidad de encontrarse con contenido que es actualizado periódicamente, que cambia constantemente. Acá entra la diferenciación entre IGA estática e IGA interactiva. La IGA interactiva le permite a los anunciantes cambiar la pauta dentro de un juego que posea características y opciones en línea. El cambio en la pauta ayuda a que se puedan hacer estudios de mercadeo, de impacto de pauta, de calidad y aceptación de la pauta y sobre todo la opción de la modificación de los anuncios en tiempo real. También permite que pautas sean vendidas por espacios de tiempo determinado; iguales que una pieza publicitaria convencional. A su vez la unión entre marcas permite la integración de versiones especiales de sus productos, de modo que se pueda generar una vinculación permanente.

 Un juego lo suficientemente atractivo siempre es una opción para nuevos jugadores, sobre todo aquellos que no son jugadores habituales. Estos juegos suelen ayudar a la propagación de una campaña por voz a voz, sobre todo cuando las personas invitan a otras a participar  Independiente de que se encuentren en las etapas gratuitas o  pagas del juego.  A su vez se busca que las personas pasen más tiempo dentro de cierta página de internet, ya sea para mejorar el desempeño obtenido en el juego o simplemente visitando otras características de la pagina mientras descansan o mientras exploran por simple curiosidad.

 La publicidad se puede inclusive,  promocionar a sí misma; las películas, los libros y los comics entre otros pueden expandir y hacer crecer la burbuja de su propio mundo a través de nuevas esferas como lo son la televisión y, por supuesto, los videojuegos, es acá donde entra no solo una excusa para poder generar ventas alrededor de un elemento en común sino para poder expandir un mundo preexistente y poder darle la oportunidad de continuarlo de múltiples modos; de manera que se pueda crear una mayor afinidad con las personas, un poderoso ejemplo de esto es la saga de Matrix.

Conocida por su propio mundo fílmico y adorado por miles.  La serie de juegos (Enter the matrix, The matrix Online y The Matrix: Path of Neo) presentaron la oportunidad perfecta para introducir nuevos personajes y capturar a audiencias más jóvenes que ya sea por edad o por falta de interés en el filme lograron entrar a ese mundo digital, de modo que el juego no solo actuaba como historia separada sino también como elemente unificador a cortometrajes (Animatrix, 2003) y a otros elementos de la franquicia.

 La mayor duda a la hora de integrar  publicidad en los videojuegos es si el tipo de juego es adecuado para la marca que se intenta promocionar. No siempre es tan clara la relación entre cierto videojuego y sus jugadores potenciales y la relación entre los atributos de una marca y el juego dentro del cual se desea pautar. Además, con el crecimiento de la pauta nos encontramos cada día con una mayor aversión a la publicidad, de interruptores de contenido hemos pasado a ser intrusivos dentro de el. Después de esto nos encontramos con dudas un poco mas relacionadas a la compra de pauta en un ambiente real; tamaños, ubicaciones, tiempos de exposición e inclusive clase de interacción del cliente con mi marca, La publicidad ha logrado encontrar una nueva manera de llegar a su público, y en el camino se encuentra con una fina línea donde el estilo clásico de comprar y generar pauta colinda con métodos novedosos y cada vez más extensivos y poderosos, de modo que las personas no solo se entretengan sino que sean parte de una experiencia que aumente  el vinculo con el producto deseado; Después de todo, al encontrarse en una sociedad donde fácilmente podemos ignorar inclusive aquello que consumimos, es donde al generarse más de un tipo de conexión con el cerebro, podemos estar seguros de que lo que vemos es real, y la meta de las agencias, los anunciantes y los productores es que esa conexión no se escape del área lúdico-digital; que vaya más allá.

 

Fuentes:

How Advergaming works

The Secrets of Advergaming

Emerging Issues in In-game Advertising

A virtual World but Real Money

What is Advergaming?

Obama Runs ads in Maiden

Las Claves Del Advergaming

A Thought on the revival of the Trojan Horse of Advertising: Advergaming

 Por:

Álvaro Javier Acevedo Rojas

 Departamento de Publicidad

Carrera de Publicidad

Universidad Central

Share