Visualización Virtual – Experiencia Real

Cada individuo puede tener una interacción con el mundo virtual; el gran descubrimiento y desarrollo de tecnologías ha originado la creación de espacios virtuales que por medio de sistemas informáticos, se experimenta una sensación de contacto con los objetos que se encuentren dentro de ellos; los sentidos que más se desarrollan en este tipo de actividades son la vista y el oído por su facilidad de simulación dentro las mismas dimensiones y el grado de inmersión se puede generar en dos realidades; una es inmersiva, que trata una total interacción con estos mundos por medios de objetos especiales; y una semiinmersiva, donde existe un contacto virtual pero sin sumergirnos en el mismo.

Según la historia, el nacimiento de realidad virtual y su transformación se remonta a los años 60; que gracias a un artículo publicado con el título de “The Ultimate Display”, escrito por Ivan Sutherland; se puede dar por sentado que ya existía un concepto base sobre el desarrollo de esta nueva técnica para una posterior aplicación en el mundo real. La primera creación sobre este concepto fue el “Estereoscopio”, por Charlse Wheatstone; el cual era un visor de realidad virtual y se trataba de la captura de dos fotografías desde un punto levemente diferencial pero que al momento de observarlas por cada ojo, el cerebro las mezclaba y creaba un efecto tridimensional.

sabia-el-estereoscopio-la-base-de-los-visores-de-rv Imagen: Sabia, el estereoscopio, la base de los visores de RV

Después de casi 40 años y de una gran investigación sobre esta nueva técnica, sale a la luz el “Anaglifo” creado por Louis Ducos du Hauron, que trata sobre una juego de colores en las imágenes, el proceso funciona por dos capas de color que están superimpuestas pero movidas levemente produciendo una sensación de profundidad; con la eliminación del color rojo en una primera imagen, por medio de un filtro fotográfico la cual se visualizará por el ojo derecho; y la eliminación del color verde y el azul para que sea visualizado por el ojo izquierdo, se genera una acción en el cerebro, fusionando estas imágenes y otorgando una percepción tridimensional un poco más definida que la técnica anterior. Siguiendo una exploración extensiva por esta gran curiosidad de realidad virtual, se puede hablar sobre un nuevo dispositivo llamado “Sensorama”, el cual fue un acontecimiento importante en el mundo del cine ya que su funcionamiento se trataba de la exhibición de imágenes 3D, una visión estereoscópica, es decir dos imágenes sutilmente distintas para cada ojo, que se combinaban con el movimiento del cuerpo, un sonido estéreo, una energía eólica y aromas; todo esto activándose a medida que transcurría una película en la cual se mostraba un viaje en bicicleta a través de Brooklyn.

sabia-sensorama Imagen: Sabia, sensorama

En la década de los 80´s, se descubrió la forma de poder representar un terreno de manera virtual brindando información en la creación de un simulador de cabina de avión para el entrenamiento de los pilotos; este reportaje se les brindaba en 3D para que exista un mejor control sobre el aparato y beneficiarse de una visualización de campo en 120° horizontalmente. Este gran acontecimiento se desarrolló por Thomas Furnes, quien tiempo después creó el mismo funcionamiento de la “Cabina Virtual”, pero por medio de un casco, que era de gran practicidad a la hora de su utilización.

simulador-de-vuelo-de-american-airlines  Imagen: Sabia, simulador de vuelo de American Airlines

En los 90’s apareció un dispositivo llamado Virtuality que con sus herramientas de cascos y gafas de visualización, simulaban cabinas de vuelo o conducción surgiendo un acontecimiento importante por la creación de instrumentos de ambientes virtuales 3D para los usuarios y que dio paso al invento del programa infantil “El rescate del talismán” que consistía en que los usuarios usuarios guiarán a compañeros con los ojos vendados pero en espacios virtuales.

ejemplo-de-virtuality  Imagen: Sabia, ejemplo de Virtuality

Después de grandes acontecimientos y un sinfín de estudios sobre realidad virtual, hoy en día es muy fácil tener acceso a la misma; Google implementó este tipo de técnica para crear Google Earth, gracias a las imágenes 3D que se generan alrededor del mundo; también adoptada por el sector de videojuegos, se crearon grandes inventos como lo son las consolas, que permiten una interacción entre el juego y el jugador originando una experiencia real en un mundo virtual, llenos de objetos curiosos y que despierta el interés en las personas.

Aunque se evidencian muchos inventos sobre realidad virtual para el entretenimiento de las personas, se ha demostrado que este tipo de técnica beneficia a todos los sectores que conforman una población como una ventaja de generar soluciones a las demandas de cada individuo; utilizada para entornos científicos, medicinales, educativos, industriales, personales, laborales y demás, que día a día buscan una evolución para entregar a la ciudadanía una respuesta a nuevas propuestas de un mundo tecnológico.

A propósito de la nueva época nativa digital, podemos observar una variedad de productos que ofrecen una realidad virtual más eficaz, aún así teniendo conocimiento que los costes de los mismos son abismales para la adquisición de cada usuario; al igual que la producción que generan inversiones grandes sin permitir una comercialización monumental, se observa que poco a poco la utilización de estos productos son una gran ventaja en la sociedad, otorgándoles el uso para descubrir nuevas producciones y el entrenamiento a personas en el campo de la medicina, la aviación, la arquitectura, el orden público, simulando las acciones sin correr el riesgo en el mundo real.

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Realizado por: Katherin Ortega

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